Te mostramos por primera vez la climatología dinámica de DRIVECLUB en acción

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Te mostramos por primera vez la climatología dinámica de DRIVECLUB en acción

Los nuevos vídeos demuestran la increíble simulación del clima del juego de coches de PS4.

Evolution Studios desveló este mes el sistema de climatología dinámica de DRIVECLUB en el E3 de Los Ángeles y allí estuvimos para ver una demostración en directo. Hoy tenemos algunos vídeos de la jugabilidad en acción y una entrevista con el director de arte, Alex Perkins.

Los vídeos forman parte de una demostración anterior del sistema de climatología realista (y totalmente personalizable) del juego, que estará disponible para DRIVECLUB poco después de su lanzamiento en forma de actualización gratuita para todos los jugadores.

Estamos deseando que veas cómo el viento, la lluvia, la nieve y demás fenómenos pueden afectarte en las carreras y cómo puedes personalizarlos en tus desafíos. No te pierdas los nuevos vídeos y echa un vistazo a lo que nos cuenta Alex.

¿Cómo habéis implementado la climatología en DRIVECLUB?
Alex Perkins: Hemos implementado el sistema de climatología siguiendo los mismos principios que nos han guiado al hacer todo lo relativo a DRIVECLUB, para hacerlo lo más divertido y envolvente posible. Hemos desarrollado un potente motor capaz de reproducir todo el entorno con un realismo asombroso, desde las nubes del cielo hasta las subidas y bajadas del circuito de carreras.

A partir de ahí, queremos animar los entornos recreando alrededor la atmósfera terrestre. En un principio empleamos relámpagos y cielos reales como instrumentos para personalizar increíbles paisajes en los desafíos con amigos. Ahora estamos desarrollando un sistema de climatología dinámica que influye en todo, sumando así otra magnífica herramienta a tu arsenal.

La nubosidad y las condiciones que elijas regularán la cantidad de nieve y lluvia. La dirección y la velocidad del viento determinarán dónde caerá la nieve. Cuando pare, la temperatura y la altura del sol influirán en la rapidez con que las nubes se evaporan y las carreteras se secan. Nos estamos esforzando mucho para lograr coherencia en cada detalle, como hemos hecho en todos los aspectos del juego.

¿Cuál es la escala de los tipos de clima en el juego? ¿Hay solo lluvia o nieve o podemos esperar llovizna, aguanieve, aguaceros, tormentas de nieve y demás?
Alex Perkins: Se puede esperar todo eso y también puede cambiar de forma dinámica e impredecible mientras compites, dado que lo hemos diseñado para imitar sistemas climáticos reales. Los pequeños chubascos pueden convertirse en lluvias torrenciales o en tormentas de nieve, rápida o lentamente, y cuando el cielo se despeje los circuitos se secarán.

Por ejemplo, si estás en Noruega, la nieve al caer será más espesa cuando compitas en montaña y será ligera o aguanieve en cotas más bajas. En todo eso influyen muchos elementos, como la altitud, la velocidad del viento y la temperatura. Incluso podemos ajustar las condiciones de visibilidad para que sea nula. El límite está en la necesidad de equilibrar todo para que resulte divertido y funcional.

¿Y qué hay de condiciones extremas como los truenos y relámpagos?
Alex Perkins:Queremos que haya tormentas atronadoras con rayos y relámpagos. Nuestra intención es ofrecer una experiencia lo más emocionante y envolvente posible.

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¿Hasta qué punto se puede personalizar el clima?
Alex Perkins: Nos gustaría que se pudieran crear carreras tan épicas que no puedas dejar de compartirlas con amigos porque te dejaron sin aliento. Tal y como se hace con la hora del día, el cielo y la velocidad del paso del tiempo, vamos a añadir muchas opciones que te permitan ajustar cómo el clima influirá en tus desafíos. No queremos ofrecer unos ajustes determinados para “lluvia” o “nieve”, sino que preferimos que sean dinámicos y vibrantes. Aún estamos decidiendo la mejor forma de presentar todo esto y lo desvelaremos poco antes del lanzamiento.

Acerca de eso, ¿puedes entrar en detalles sobre las implicaciones exactas que tendrá la climatología dinámica en la jugabilidad?
Alex Perkins: Como cabe esperar, el clima va a ser decisivo en el juego. Con neumáticos mojados cuesta más frenar y es más fácil derrapar, lo cual influirá mucho en tu forma de correr y en la puntuación de fama de tu club. Pero no solo cambia la conducción. La visibilidad también puede cambiar radicalmente y afectar el desarrollo del juego, sobre todo de noche, cuando llevas los limpiaparabrisas a pleno rendimiento y la luz de los faros se refleja en los copos de nieve, cubriendo el cielo con un manto blanco.

Representar de forma precisa la climatología real parece ser un auténtico desafío a nivel técnico, ¿es eso cierto?
Alex Perkins: Retarnos a nosotros mismos forma parte de la esencia de Evolution Studios. Somos muy ambiciosos y nos gusta explotar nuestras propias herramientas y la potencia de PS4 para crear experiencias de juego innovadoras y fascinantes. Tuvimos que estudiar mucho sobre los sistemas climáticos y comprobar cómo interaccionan con el resto de elementos del juego.

La clave está en los detalles: las superficies mojadas, la absorción de la humedad, el cambio en el aspecto material, la luz del cielo, etc. El resultado de unir todo esto es fascinante: se observan detalles como la lluvia formando charcos que retienen agua, que después se secan o aumentan en función de la tipología del terreno y de los cambios de temperatura. La posibilidad de realizar un avance así es lo que hace que el hardware de PlayStation 4 sea tan increíble.

Como siempre, estamos dejándonos la piel en cada detalle para lograr un sistema de climatología que parezca real y que añada emoción al juego.

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