Los elementos del entorno y los combates contra jefes de Road Not Taken

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Los elementos del entorno y los combates contra jefes de Road Not Taken

Cómo la generación por procedimientos de las mazmorras para el juego de PS4/PS Vita permite crear todo un espectáculo artesanal.

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Ya hemos hablado en este blog sobre el sistema de generación por procedimientos que usamos para crear los bosques encantados en los que se desarrolla la acción en Road Not Taken. Este sistema es lo que hace que Road Not Taken sea un juego divertido para jugar repetidas veces. Como cualquier otro juego de mazmorras, deberás jugar a RNT muchas veces para encontrar todos los objetos interesantes y criaturas que merodean por el bosque.

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Sin embargo, hasta los sistemas aleatorios más sofisticados pueden acabar siendo repetitivos con el paso del tiempo. Por ejemplo, aunque cada copo de nieve sea único, no resulta difícil dejar de apreciarlos si te encuentras con miles.

Los primeros desarrolladores de juegos de mazmorras idearon algunas soluciones para este problema. Una de ellas consiste en modificar el aspecto del entorno para señalar que algo nuevo, importante o peligroso está a punto de suceder. El alcantarillado se convierte en mazmorras, las mazmorras en cavernas subterráneas, etc. En Road Not Taken, los claros más tranquilos se convierten en bosques azotados por tormentas de nieve, claros encantados y peligrosas cavernas de hielo. El cambio de terreno sirve a partes iguales para indicar tu progreso y para advertir de los nuevos retos que están por venir.

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Otro componente clásico de los juegos de mazmorras (y de otros juegos de generación por procedimientos) son los encuentros y los elementos del entorno artesanales. Estos encuentros inusuales destacan sobre todo por <strong>no</strong> estar completamente generados de manera aleatoria. Son momentos especiales y memorables que enfatizan la experiencia del juego. El Bioma del ajedrez de Don’t Starve o los encuentros con los jefes principales en Diablo sirven como ejemplo de elementos del entorno.

La mayoría de los elementos del entorno que hemos creado recientemente para Road Not Taken son puzles artesanales que requieren una planificación adecuada para resolverlos de manera eficiente (y, recuerda: en este juego, ¡la eficiencia podría salvarte la vida!). No son siempre los mismos puzles, dado que eso afectaría mucho a su rejugabilidad; pero se parecen lo suficiente como para ser fácilmente reconocibles.

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Nuestro objetivo es lanzar el juego con una amplia variedad de elementos del entorno. Algunos de ellos recordarán a los encuentros contra jefes de toda la vida. Y, a menudo, los jefes no solo vendrán a por ti, sino también a por los niños que has jurado rescatar. El mero hecho de proteger a otros suele suponer mayor presión que intentar salvarte a ti mismo.

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Durante las dos últimas semanas, hemos invertido mucho tiempo pensando y probando nuevas ideas para los elementos del entorno. Ha sido muy divertido y nunca tendremos tiempo suficiente como para poner todas las ideas que tenemos en marcha. Aun así, huelga decir que todo esto no es más que la guinda de nuestro pastel de generación por procedimientos. El contenido artesanal no será la característica principal de tus viajes a lo largo de Road Not Taken, pero esperamos que te proporcione muchos momentos memorables. 🙂

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