El nuevo tráiler de Hohokum desvela un fantástico nivel llamado Fun Fair

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El nuevo tráiler de Hohokum desvela un fantástico nivel llamado Fun Fair

Además, Tycho y Ben Benjamin hablan de la composición de esta banda sonora única

¿Qué tal? Volvemos a PlayStation Blog esta semana para revelar un tráiler nuevo de Fun Fair (la feria de la diversión) y para charlar con dos de los músicos de Ghostly International con los que estamos colaborando para crear la banda sonora de Hohokum: ¡no os lo perdáis!

En la última entrada, Dick habló un poco de la historia que había detrás de Fun Fair, remontándose hasta 2011, cuando enseñamos Hohokum al mundo por primera vez. Si os lo perdisteis, podéis leerla aquí. 

Y bueno, ahora tenemos un nuevo tráiler de Fun Fair acompañado de una de las piezas musicales de Ben Benjamin… ¡Cuidado con el malvado vendedor de globos!

Punto número dos: tenemos aquí a Scott Hansen (Tycho) y a Ben Benjamin para que nos cuenten en qué consiste su trabajo en el desarrollo del juego. Ambos han compuesto la banda sonora original de Hohokum y es FANTÁSTICA. La pieza musical de Tycho, ‘L’ (de su nuevo disco ‘Awake’) es el telón de fondo de Fun Fair en el juego y ya se presentó en el tráiler de lanzamiento, que podéis ver aquí. ‘Awake’ saldrá a la venta el 18 de marzo y ya podéis reservarlo en este enlace. ¡Es buenííííííííííííííííísimo!

Resulta algo muy poco habitual el hecho de que un sello discográfico como Ghostly y un juego como Hohokum trabajen en colaboración. ¿Cómo surgió la idea? ¿Qué hizo que quisierais participar en el proyecto?

Scott Hansen: Me reuní con Richard Hogg, el desarrollador del juego, y me enseñó algunas de las primeras versiones de prueba de los niveles que usaban mi canción L como música de fondo. La verdad es que me chocó lo bien que se complementaban la imagen mental que tenía Richard con el sonido. La música encajaba perfectamente y fue un honor para mí que me diesen la oportunidad de que mi trabajo se asocie con esta obra de arte tan magnífica.

Ben Benjamin: Siempre he querido que mi música formase parte de un videojuego, desde que iba al colegio y cortaba el césped de la gente para poder comprarme juegos para NES. Cuando me pidieron que colaborase con Hohokum casi tuve que decir que no porque estaba estudiando para la carrera y tenía muy poco tiempo para hacer otras cosas. Pero cuando vi los preciosos diseños del juego supe que era una oportunidad demasiado buena como para dejarla escapar. Y aprendí a vivir con todavía menos horas de sueño.

Scott, te reuniste conmigo (Ricky) cuando prácticamente estábamos empezando con el proyecto y estuvimos viendo muchos de los escenarios del juego en sus primeras etapas. ¿Cuál fue tu primera impresión?

Scott Hansen: A mí me dejó alucinado lo diferente que era; nunca había visto nada parecido. Me quedé encantado con esos espacios y formas tan coloridos y toda la ambientación del juego parecía como un sueño real.

Utilizamos tu música en el tráiler original y también es la música ambiental de Fun Fair, que es probablemente el lugar más emblemático de Hohokum. Una de las cosas que la gente más suele decir es que les encanta la música. ¿Te ha gustado ver la reacción de la gente en Internet?

Scott Hansen: Me ha gustado ver el juego por aquí y por allá. Hay mucha gente que dice que han oído hablar de Tycho por primera vez gracias a Hohokum o que el juego hizo que investigasen más mi música. Creo que hay algo muy especial en las canciones que acompañan a un videojuego. Los que solemos jugar desarrollamos una relación muy estrecha con los sonidos de un juego y pueden convertirse en un puente entre fantasía y realidad. El simple hecho de oír una canción, una voz o un sonido de un juego en concreto me hace volver a ese lugar. Creo que esto tiene especial importancia en juegos de inmersión total como es el caso de Hohokum, donde te sumerges fácilmente en el mundo que te muestra.

Tu estilo musical encaja perfectamente con Hohokum. Aparte de la mencionada pieza musical, hemos utilizado otras de discos anteriores en otros escenarios. ¿Hay alguna diferencia en el método que has utilizado para componer la música que has creado especialmente para el juego?

Scott Hansen: Escribí la canción como lo hago normalmente, pero la adapté a los objetivos del juego. La idea era que la música y las diferentes escenas fueran surgiendo mientras el jugador exploraba las distintas zonas del nivel, con lo que tuve que hacer los arreglos de forma no lineal.

Ben, el diseño de sonido de las piezas musicales que has compuesto tienen una empatía muy fuerte con las escenas del juego. Parece como si hubieses intentado reflejar lo que transmiten los distintos lugares, pero al mismo tiempo darle sentido a sus propios sonidos. ¿Lo haces normalmente con tu propio trabajo o es algo que has creado para este proyecto?

Ben Benjamin: El componente de diseño de audio es algo que he utilizado muchas veces a lo largo de los años, normalmente para composiciones publicitarias. El hecho de incorporar sonidos (algunos más abstractos que otros) que puedan darse en la escena me ayuda a crear la música que mejor encaje con lo que aparezca en pantalla.

Una de las cosas que hace única a la música de algunos tipos de juegos es que se reproduce en bucle: suena hasta que el jugador se mueve, sin un principio ni un final concreto. ¿Afecta esto de alguna manera a tu trabajo como compositor?

Ben Benjamin: Cuando componía para anuncios publicitarios era muy normal que me pidiesen una versión en la que tenía cambiar la longitud de varias secciones y ceñirme a restricciones de tiempo muy concretas (y que no chirriase, claro). Para anticiparme a esas exigencias, poco a poco fui cambiando mi forma de componer. Casi todo lo que hago se adapta a los bucles ya casi por costumbre, y se puede editar fácilmente.

Un amigo nuestro que es desarrollador de juegos y se llama Niflas tiene un método que consiste en que a veces compone primero una pieza musical y después intenta crear un juego que encaje con la música. No hemos seguido este proceso para Hohokum, pero sería algo interesante. ¿Creéis que estaríais interesados en volver a trabajar en videojuegos, quizás desde el mismo comienzo del proceso (incluso antes de que haya nada que se pueda ver)?

Scott Hansen: La verdad es que me gustaría colaborar más con algún tipo de animación. Mi objetivo es hacer un corto de cine y componer su música, pero creo que trabajar en un videojuego sería una forma de expresión similar. Los videojuegos en general se han desarrollado como una forma de arte viable y su técnica proporciona un enorme medio de expresión.

Ben Benjamin: Yo la verdad es que prefiero componer en situaciones en las que se establezca algún tipo de limitación, ya sea visual o cualquier otro parámetro. Así tengo menos ocasión de que mi proceso creativo quede paralizado por voluntad propia (una de las causas principales de que publique tan poco en general). Trabajar en juegos como compositor o programador es algo que me encantaría hacer en un futuro.

¡Gracias, chicos! La música de Hohokum es una parte vital de la experiencia y estamos encantados de poder trabajar con algunos de nuestros músicos favoritos; cuando empezamos a trabajar en el juego teníamos una lista de canciones para inspirarnos que estaba compuesta por muchas de sus canciones, así que el hecho de trabajar con ellos es algo increíble. ¡Esperamos que os guste tanto como a nosotros!

Y eso es todo por ahora. El juego se mostrará en el stand de PlayStation en la GDC (Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos), tanto para PS4 como para Vita, así que si asistís al evento aseguraos de pasaros por allí a echar un vistazo. Ya estamos en las últimas fases de desarrollo y tenemos muchísimas ganas de que juguéis. Hoy no publicaremos la fecha de salida al mercado (sí, ya lo sé), ¡pero lo haremos pronto! ¡Prometido!

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