Entrevista con Gustavo Santaolalla – Compositor de The Last of Us

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Tal vez el nombre de Gustavo Santaolalla no os suene a muchos de vosotros, pero este argentino afincado en Los Angeles y poseedor de nada menos que 14 premios Grammy es el compositor de la fenomenal banda sonora de The Last of Us. Su carrera es larga y está plagada de éxitos, pues por ejemplo en cine ha sido el responsable musical de películas como Brokeback Mountain, Babel o Amores Perros. Ahora, gracias a Naughty Dog, ha debutado en el mundo de los videojuegos, y nosotros mantuvimos una interesante charla con él que pasamos a relataros a continuación.

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¿Cómo fueron tus comienzos en el mundo de la música?

Empecé tocando la guitarra a los cinco años. Se me daba bien pero nunca desarrollé la parte académica, así que a día de hoy no sé leer ni escribir música. A los 16 años firmé mi primer contrato discográfico y comencé mi carrera como artista y como productor. Mi primer grupo fue Arco Iris y fuimos considerados unos de los pioneros del rock en español. A finales de los 70 me fui de Argentina por la dictadura y llegué a Los Angeles, donde entré aún más en el mundo de la producción.

En el mundo del cine entré un poco por accidente gracias a un álbum llamado “Ronroco”. Michael Mann lo oyó y me llamaron porque quería utilizar una canción en la película “El Informante”, con Al Pacino y Russell Crowe. A partir de ahí ya fui haciendo otras como “Amores Perros” y a partir de mi trabajo en cine Naughty Dog y PlayStation se interesaron por mi música y me llamaron.

¿El no saber leer ni escribir música te ha supuesto una dificultad a la hora de crear tus obras?

No, para nada. Yo creo música con mis instrumentos y además trabajo con gente que entiende el código que yo estoy manejando. Cuando quiero hacer cosas más grandes que necesitan de más instrumentos entonces ya me ayudo de alguna persona que lo pasa al papel y que seguramente lo mejora después.

En el caso de The Last of Us, sin embargo hay poca orquesta, y casi todas las canciones son tocadas por mí.

¿Resulta muy diferente hacer música para cine y hacerla para videojuegos?

En mi caso me gusta trabajar a partir de la historia y de los personajes, así que en ese sentido el trabajo ha sido muy similar. Normalmente hago la música para las películas antes de que estas se filmen. Con The Last of Us llevo trabajando desde 2011, así que hay cosas que Neil Druckmann, el director creativo, ha creado a partir de música que yo le he dado.

Una cosa interesante de los videojuegos es que a veces se lleva a cabo un proceso de deconstrucción de los tracks. A lo mejor entras en una parte del mapa y solo suena una de las capas, luego se suma una, se quita otra… Esto ya es parte de los programadores que han trabajado con mi música y que consiguen que haya largos tramos en que esta no se repite. Esto sí es algo muy diferente que en las películas no se hace.

Además la música acompaña decisiones que tú, como jugador tomas. Esto también es muy interesante.

¿De qué manera contribuye tu música a generar la tensión que caracteriza a The Last of Us?

A mí no me gusta que la música sea muy manipuladora y que te diga en cada momento lo que debes sentir. Prefiero que tenga cualidades más abstractas pero que te toque emocionalmente. En combate por ejemplo hemos creado pistas que te ponen más en tensión por la ambientación que crean que por estar machacándote la cabeza.

¿Hay algún videojuego que te haya gustado especialmente por su música o algún compositor de piezas para videojuegos al que sigas?

La verdad es que no conozco mucho el mundillo. Sin embargo lo que detecto tanto en videojuegos como en cine es una importante falta de originalidad. Cierto es que hay música muy buena pero también hay demasiadas cosas iguales y un acercamiento muy grande al cine por parte de los juegos.

¿Te gustaría repetir experiencia en los videojuegos?

¡Me encantaría! No tengo que pensarlo ni un segundo. Para empezar me gustaría mucho seguir trabajando con Neil Druckmann, y si hubiera una segunda parte de The Last of Us estaría encantado de hacer música para ella porque fue una experiencia muy gratificante y para la que tuve total libertad creativa. Por supuesto, aunque fuera sin Neil, colaboraría en cualquier historia que me llamara la atención.

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