Ni no Kuni: Akihiro Hino responde a tus preguntas

2 0

Hollie Bennet, Consumer and Community PR Executive de Namco Bandai, nos trae una interesante entrevista.

Ni No Kuni

El pasado diciembre pedimos a la comunidad SCEE que enviaran cualquier pregunta que tuvieran para Akihiro Hino, presidente y director ejecutivo de LEVEL-5, desarrollador de Ni No Kuni. El equipo de la comunidad ha seleccionado sus 10 preguntas favoritas y hoy os traemos las respuestas.

No olvidéis que aquellos que se sientan inspirados por Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca todavía pueden entrar en nuestro concurso de diseño y ganar un traje de Kigu único en su especie con el estilo de su creación: http://www.uk.namcobandaigames.eu/ni-no-kuni-contest

Bueno, ahora vamos con Hino-san…

NiNoKuni

¿De quién fue inicialmente la idea de colaborar con Studio Ghibli, y a quién costó más convencer para crear el juego? (Marchie-G)
Akihiro Hino: Fue idea mía. Soy un gran fan de la obra de Studio Ghibli y quería trabajar con ellos. La persona a quien más costó convencer… ¡quizás el productor, Mr. Suzuki!

¿Quién llevaba la voz cantante en cuanto a cómo contar la historia, Level 5 o Studio Ghibli? (MKR_Bone)
Akihiro Hino: El borrador de la historia ya estaba terminado, pero hubo incontables conversaciones con Studio Ghibli respecto a muchas cosas; por ejemplo, las escenas finales del juego.

¿Qué se puede aprender o qué habéis aprendido, si hay algo, del auge de RPG occidentales como Fallout, Skyrim y Mass Effect? ¿Y qué ofrecéis vosotros que ellos no puedan? (LevelUpJordan)

Akihiro Hino: Una de las características distintivas de los RPG occidentales es el nivel de libertad que dan a los jugadores. A menudo, los RPG japoneses tienden a conducir la historia y el jugador la sigue de forma lineal, así que toda esa libertad con la que se cuenta en los títulos occidentales es a veces alucinante. En Ni no Kuni, intentamos reflexionar mucho sobre el nivel de libertad que otorgaríamos a los jugadores.

¿Qué parte de la creación del juego fue la más placentera? (ItsActuallyAdam)

Akihiro Hino: Crear el juego con referencias de paisajes y gráficos de Ghibli fue la parte más agradable del proceso. ¡A nivel personal, fue emocionante ver cómo mi idea cobraba vida con la animación de Studio Ghibli!

Se tardó más de un año en traducir el juego. ¿Cuáles fueron los mayores obstáculos que surgieron durante el proceso de traducción? ¿Esa experiencia os ha dado algunas ideas sobre cómo acelerar ese proceso en futuros proyectos? (Alestes)

Akihiro Hino: La localización del juego se hizo con mucho cuidado y diligencia, sin mencionar la cantidad de texto que había que traducir. Ni no Kuni usaba dialectos y juegos de palabras en la versión japonesa, así que nos aseguramos de que esos matices no se perdieran en el resto de idiomas.

Encontrar el momento perfecto de lanzamiento también influyó en el breve retraso a la hora de ofrecer el juego a nuestros fans, pero creo que este no es un caso muy común en cuanto al tiempo de localización.

Si pudieras elegir un estudio cinematográfico para el que hacer un juego, ¿cuál elegirías? (Sarah-hiMe)

Akihiro Hino: La verdad es que no hay una película en concreto, pero me encantaría que fuera una de Spielberg. Las películas de Pixar también me interesan, ya que parecen muy compatibles con los juegos.

En el desarrollo de este juego, ¿qué surgió primero: el protagonista o la trama general? (cheekyMcB)

Akihiro Hino: Las ideas surgieron a la vez. Queríamos que los niños se divirtieran con el juego, pero también queríamos que el mensaje llegara al niño que todo adulto lleva dentro, y así fue como surgieron el personaje y la ambientación. A menudo, en el extranjero no gustan los juegos que parecen infantiles, pero me alegra saber que el juego ha tenido muy buena acogida hasta ahora.

¿Por qué crees que hay empresas que se están distanciando de este estilo de juegos de rol y en su lugar se están centrando más en propuestas llenas de acción al estilo occidental? (MoltenArmour)

Akihiro Hino: Quizá a los jugadores ya no les gusta dedicar muchas horas a un juego. En Japón no parece que la gente se esté distanciando de los juegos de rol, pero si lo hacen, puede ser porque hay muchos estilos de juegos diferentes con aspectos sociales que se convierten en un factor muy importante. Parece que el deseo de pasar menos tiempo con un mismo juego hace que la gente se decante más por juegos de acción que por juegos de rol.

¿Hay colaboradores con los que te gustaría trabajar? (SurrealNightmare)

Akihiro Hino: Hay muchos, pero no puedo hablar de ninguno de ellos en este momento. Espero que estéis ansiosos por ver nuestros anuncios en el futuro.

¿Qué es lo próximo para Level 5, tenéis otro proyecto entre manos para PS3? (iisc2k7)

Akihiro Hino: No puedo decir nada específico en este momento, pero espero seguir creando emocionantes RPG para nuestros fans.

 

Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca ya está disponible en tiendas y como descarga digital a través de PlayStation Network.

Se ha cerrado la sección de comentarios.

2 Comentarios


    Loading More Comments

    Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

    Date of birth fields