Entrevista: Uniendo las piezas del mundo de Tearaway

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Espero que hayáis podido disfrutar del nuevo tráiler de la nueva aventura de Media Molecule para PS Vita, Tearaway. En opinión de PlayStation Blog, es uno de los juegos más maravillosos que van a aparecer para cualquier plataforma, repleto hasta los topes de inventiva, ingenio y creatividad.

A principios de esta semana nos pasamos por la oficina central de Mm en Guildford para ponernos al día sobre sus avances, y tuvimos una charla rápida con el director Rex Crowle sobre las inusuales fuentes de inspiración e influencias del juego. Seguid leyendo para saber más sobre los extravagantes elementos que el equipo está utilizando en su intento de crear un videojuego totalmente único.

Papel
Lo primero es lo primero: el papel. Todo el mundo del juego está hecho de papel, y podréis manipularlo con vuestros dedos virtuales.

“Creo que eso conjugó las dos cosas principales que quería conseguir con el juego: que fuera muy táctil y que dieran ganas de cogerlo con las manos”, explica Rex.

“Además, queríamos darles a los jugadores una forma interesante de sacar cosas del interior del juego al exterior, para que pudieran construir su propia versión de la experiencia y ampliarla a su propio espacio físico”.

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Sorprendentemente, Rex añade que nunca le ha interesado especialmente la papiroflexia en sí.

“Me encanta hacer garabatos. No puedo parar de dibujar en el papel. Fue un cambio de dirección muy emocionante pensar en una superficie que siempre había tratado como una superficie totalmente bidimensional, y doblarla para convertirla en un objeto en 3D”.

“¡Es como un dibujo que cobra vida!”

Madre naturaleza
Como habréis notado en los dos tráilers que han aparecido hasta el momento, Tearaway es un juego obsesionado con la naturaleza y los espacios abiertos. Los entornos son frondosos y exuberantes, y están poblados por una colorida selección de criaturas del bosque, incluyendo alces, ardillas, castores y osos.

“Algunas de las primeras cosas que hicimos con el papel tenían muy pocos polígonos. Así se empieza a hacer cosas con papiroflexia”, explica Rex. “Pero no tardamos en darnos cuenta de que lo más interesante es que el papel puede tener muchos polígonos. Es increíblemente curvilíneo: puede doblarse, flexionarse y hacer de todo”.

“Nuestros modelos se hicieron más interesantes cuando el pegamento empezó a secarse y las juntas empezaron a separarse. Eso empezó a demostrarnos que era mejor utilizar formas muy orgánicas. Es más interesante hacer un árbol de papel que un bloque de oficinas: un bloque no es más que un cubo. Esa sensación de “naturaleza” nos ayudó a aprovechar mejor los movimientos del papel”.

El correo
La historia de Tearaway gira alrededor de los esfuerzos de itoa (o atoi) por enviar una carta al jugador. Sí, una carta. ¿Os acordáis de ellas? Así nos comunicábamos antes del correo electrónico. ¿Por qué decidió Rex centrarse en una idea aparentemente tan arcaica?

“Creo que quizás sea un poco romántico en lo que respecta al papel y las distintas formas en que se ha utilizado en el pasado. Parece que está desapareciendo poco a poco, así que me gustaría hacerle un pequeño homenaje antes de que se pierda por completo”.

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Mitos y leyendas
Además de esas tradicionales criaturas del bosque, el universo de Tearaway también está habitado por un pintoresco grupo de bestias extraídas directamente del folclore popular, incluyendo wendigos y tritones. En general, parece que el juego rinde homenaje a cada paso a la tradición de los cuentos populares.artwork1

“Quería asegurarme de que no tuviéramos un simple mundo de papel, sino que fuera nuestro mundo de papel”, dice Rex.

“Hemos intentado evitar de forma deliberada muchas de las convenciones habituales de los videojuegos: el planeta de lava, el mundo helado y todo eso. En parte porque de todas formas no tienen ningún sentido cuando los creas usando papel. Por eso intentamos buscar elementos nuevos que no se hubieran utilizado tan a menudo en el pasado”.

“Me gusta mucho Sogport porque es una pequeña isla de papel rodeada de pegamento que se vuelve cada vez más pequeña según sus habitantes destrozan la tierra y gastan sus recursos. Parecía que podíamos poner en marcha un interesante ecosistema en esa isla por cómo esas criaturas juegan y luchan unas con otras”.

Aventura clásica
Tearaway es una aventura en el sentido más auténtico del término: un joven e intrépido héroe se embarca en una noble misión hacia un mundo extraño y peligroso. Es algo tipo H. Rider Haggard o Conan Doyle, mezclado con una buena dosis de Terry Gilliam

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“Para mí, “aventura” significa tener una meta (la gran misión de entregar un mensaje único), pero lo más importante son las pequeñas sorpresas que hay por el camino”, dice Rex.

“Encuentras extraños personajes y los conoces. Toda una cordillera de montañas se despliega de la nada o aparece un río; es ligeramente más parecido a las antiguas historias al estilo de la Odisea, en las que alguien tiene una gran misión que cumplir y encuentra a personas extrañas de toda clase por el camino”.

Música folk
Como pasó con LittleBigPlanet, la música y el sonido tienen un papel clave en el desarrollo del excéntrico universo de Tearaway. Manteniendo ese tono de “folclore” que ya hemos mencionado, la banda sonora del juego se inspira en la música folk tradicional. Como muestra podéis oír el pegadizo tema del nuevo tráiler.

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“La idea que subyace, una vez más, es intentar conectar con ese tema del folclore perdido”, explica Rex.

“Queríamos crear una música que pareciese casi surgida de la tierra, el tipo de música que podrían haber creado los propios personajes del juego”.

“También yuxtaponemos eso con el hecho de jugar como si uno fuera un “ser divino”. Así, cuando produces efectos dramáticos en el paisaje metiendo los dedos en el mundo del juego, la atmósfera sonora puede ser muy etérea y distinta de la música más terrenal del resto del juego”.

LittleBigPlanet
El último juego de Media Molecule fue, evidentemente, LittleBigPlanet. ¿Los dos juegos comparten aspectos comunes?

“Somos un equipo pequeño y todos aportamos buena parte de nuestra propia personalidad a nuestros juegos. La mayor conexión es que un gran número de los componentes del equipo de LBP está trabajando en Tearaway, así que se verán similitudes estilísticas inevitables”, confirma Rex.

“Pero creo que la principal similitud es un sentido lúdico generalizado en el mundo, y el deseo de jugar con las convenciones rompiendo la cuarta pared de forma continua en el juego refiriéndonos al jugador como un personaje fuera del juego”.

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