Call of Duty: Black Ops Declassified – Entrevista: conocemos más a fondo el juego de acción en primera persona para PS Vita

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Os traemos ahora una entrevista de nuestro compañero Fred Dutton que nos permitirá saber cosas nuevas sobre el shooter más esperado de PS Vita.

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Uno de los nombres más importantes del mundo de los videojuegos debuta en PS Vita esta semana. Desarrollado en exclusiva para el sistema, Call of Duty: Black Ops Declassified busca ofrecer toda la experiencia multijugador del éxito de ventas COD para vuestros sistemas portátiles, además de una campaña de misiones para un solo jugador hecha a medida que complementa a Call of Duty: Black Ops 2 de PlayStation 3.
Teniendo en cuenta que la serie cuenta con una de las comunidades de seguidores más acérrimas y apasionadas de las principales sagas de videojuegos, es justo decir que el desarrollador Nihilistic Software ha asumido una responsabilidad enorme. Nos hemos entrevistado con el fundador del estudio, Robert Huebner, para descubrir cómo se lleva la presión y qué pueden esperar del título los jugadores.

¿Cuál fue el planteamiento de Call of Duty: Black Ops Declassified cuando empezasteis con el desarrollo?
Robert Huebner: Había tres pilares centrales que queríamos seguir. Uno era la estructura de recompensas: mantener el rico conjunto de recompensas de puntos de experiencia por muertes especiales, el sistema de seguimiento de desafíos en multijugador, etc.
El segundo objetivo era, para las misiones de un solo jugador, captar la sensación única de misiones cortas basadas en objetivos en las que el jugador quiere repetir la misión una y otra vez para mejorar su tiempo y puntuación e intentar alcanzar esa “partida perfecta”.
Por último, queríamos asegurarnos de que todos los sistemas centrales del modo multijugador de Call of Duty se mantuvieran intactos para que jugar en este modo en PS Vita fuera tan rico en características como jugar en una consola. Así pues, mantener cosas como los Killstreaks (rachas de bajas), cargas personalizadas, rangos y ventajas, era de máxima prioridad.

¿Qué habéis aprendido de la experiencia de desarrollar Resistance: Burning Skies?Robert Huebner: Creo que el mayor cambio que hicimos entre los dos fue la manera de abordar el modo de un solo jugador. En Resistance intentamos crear un modo para un jugador centrado en una historia que fuera similar a lo que los jugadores sentirían con la versión de consola, pero al final, lo que buscan los jugadores de un dispositivo portátil es una experiencia distinta. Juegos como Unit 13 han demostrado que un modo de un solo jugador puede estar más basado en misiones y ser eficaz y adecuado para estilos de juego portátiles. Aun así, queríamos que el jugador en solitario explorase más la tradición de Call of Duty, pero también nos dimos cuenta de que intentar superar a las versiones para consola en el aspecto argumental no era el enfoque adecuado.

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Call of Duty es una de las mayores marcas de entretenimiento que existen. ¿Habéis sentido la presión de satisfacer a los seguidores y conservar el sello de calidad de la saga?
Robert Huebner: Todo producto conlleva mucha presión, y Call of Duty en particular, debido a la gran cantidad de seguidores; pero gran parte del equipo de desarrolladores también son ávidos seguidores, así que fue fácil determinar qué características eran las más importantes para alcanzar la sensación única de Call of Duty en general, y en particular, qué características no podían faltar para hacer que el modo multijugador fuera acertado.
¿Cuáles han sido los mayores desafíos de llevar la experiencia de Call of Duty a un sistema portátil?
Robert Huebner: Evidentemente, es importante tratar de reflejar todos los elementos de una saga épica que ha evolucionado y crecido a lo largo de tantos años. Los jugadores de PS Vita tienen grandes expectativas, así que determinar las características más importantes de una saga tan grande y hacer que encajen en un juego de sistema portátil es con mucho el mayor desafío.

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¿De qué elementos del juego te sientes más orgulloso y tienes más ganas de que experimenten los jugadores?
Robert Huebner: Creo que los controles se han mantenido muy fieles a Call of Duty. Evidentemente, hemos tenido que hacer algunos ajustes, como por ejemplo sustituir algunos de los botones DUALSHOCK por controles táctiles, aunque cualquier jugador habilidoso de Call of Duty debería sentirse cómodo con los controles.
¿Puedes explicar exactamente cómo se estructura el componente del modo de un solo jugador? ¿Hay una única historia que seguir? ¿Veremos caras conocidas?
Robert Huebner: Las Single Player Operations (operaciones de un solo jugador) son una mezcla de misiones de historia y misiones cortas basadas en objetivos. Son sencillas, rápidas y pensadas para jugarse una y otra vez para conseguir mayor puntuación y mejores tiempos. De forma similar a las misiones de historia, se entrelazan y cuentan una historia, incluidos los momentos cinemáticos en los que aparecen diálogos y revelaciones. Y sí, aparecerán personajes conocidos, y la historia desarrolla los hechos que suceden entre Call of Duty: Black Ops y Call of Duty: Black Ops 2.

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El modo multijugador es uno de los pilares de la experiencia COD. ¿Cómo lo habéis abordado en Declassified?
Robert Huebner: La verdad es que la experiencia es bastante sólida. Hemos considerado qué elementos son los que más gustaron del modo multijugador de Black Ops y nos hemos asegurado de incluir esas características. De esta manera, los jugadores pueden personalizar y mejorar sus armas como en la versión para consola, lograr Killstreaks (rachas de bajas), usar el minimapa, completar desafíos, etc. También disponemos de una amplia selección de las armas más populares del original y algunas nuevas. Hasta hemos incorporado características que a los jugadores les gustaban de otros títulos de Call of Duty. Una vez se empieza la partida, es fácil olvidarse de que se está jugando en un sistema portátil.
¿Cómo habéis utilizado las características únicas de PS Vita?
Robert Huebner: Lo más importante son los dos joysticks analógicos, evidentemente. Sin ellos es imposible crear una experiencia de Call of Duty auténtica. Pero más allá de eso, la pantalla OLED ofrece una imagen muy nítida y la pantalla táctil nos permite simplificar algunos controles, como las activaciones de Killstreaks (rachas de bajas) o apuntar, que puede ser un poco complicado en la versión para consola.
¿En qué difiere el diseño de mapas multijugador de un juego portátil del de un título para consola doméstica?
Robert Huebner: Decidimos crear partidas para un máximo de ocho personas en Declassified, lo que nos permitió también incluir cosas como el modo Ad Hoc y el Party mode (modo de grupo) muy fácilmente. Los mapas se han optimizado para ajustarse a la experiencia portátil. Sin embargo, los elementos más importantes de un buen diseño son los de siempre: buenos patrones de fluidez, lugares para ocultarse aceptables pero útiles, múltiples niveles por localización… Todas esas cosas hacen que un mapa sea divertido y que se pueda volver a jugar.

PS Vita COD Limited Ed. Bundle

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