Enviado 30 de octubre

Playstation Mobile: sixty second shooter… ¡Deluxe!

Hoy os traemos el post de Jamie Fristron científico jefe de Happion Laboratories.

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Hace muchos años dejé un puesto estupendo como director creativo de la saga Spider-Man de Activision, en pleno desarrollo de Spider-Man 3. ¿Por qué hice una locura de ese calibre? Me encantaría decir que fue por culpa del guión, pero no: en buena parte se debió a que, aunque tenía el rimbombante título de “director creativo”, no consideraba que el juego fuese mío. Por alguna razón, no se incluían suficientes de mis ideas y aportaciones creativas, y pensé que en una empresa pequeña podría volver a hacer juegos y considerarlos míos.

¡Y desde entonces no he dejado de recibir palizas! Todos los errores que comete un desarrollador independiente… seguramente los he cometido dos veces. Nos fue bien con Schizoid, que llegó a estar entre los PAX 10, pero no ganó suficiente dinero para producir el siguiente juego, y aunque logramos aguantar un poco más, haciendo encargos aquí y allá, al final tuvimos que despedirnos.

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Mi socio consiguió un trabajo de verdad y yo estaba a punto de hacer lo mismo, pero entonces me enteré de que el navegador Chrome tenía una nueva tecnología de “cliente nativo” que permitía ejecutar código de C++ y OpenGL a una velocidad de vértigo dentro del propio navegador. No me podía resistir: tenía que hacer un juego con él.

¿Y cuál sería el juego perfecto? Algo que demostrara la capacidad de OpenGL en 3D del navegador pero que también fuera un juego de pequeño tamaño; algo que una persona que estuviera navegando por la red pudiese probar para echar el rato; un juego que se cargase deprisa, se jugase deprisa y enganchase al jugador.

¡Muy bien! ¿Qué tal un juego de disparos (para demostrar la capacidad de OpenGL en 3D) con un límite de tiempo de 60 segundos (para que fuera de pequeño tamaño)? Y para reducir los tiempos de carga, no transmitiría gráficos por la red: todo serían formas abstractas procedimentales generadas por el propio código. Así nació sixty second shooter.

Dejé el título en minúsculas como reacción ante otros juegos que te gritan sus títulos: ¡INCREÍBLE JUEGO DE EXPLOSIONES DE CABEZAS! No: sixty second shooter es sutil, centrado en el juego, no en los ¡IMPRESIONANTES GRÁFICOS!

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Como el arte era procedimental, no necesitaba un artista. Podía crear el juego por mí mismo, un sueño de la infancia hecho realidad. Este sí que era “mi” juego. Si no os gusta sixty second shooter Deluxe, bueno, es culpa mía. No tengo a nadie más a quien echarle la culpa.

Pero aquí llega la parte interesante: resultó ser muy divertido. No podía dejar de jugar, y mis amigos me decían que estaban enganchados, que se quedaban despiertos por las noches para jugar. Los disparos y el límite de tiempo resultaron ser dos sabores deliciosos que sabían todavía mejor juntos. Se convirtió en uno de los juegos mejor valorados por los usuarios en la web store de Chrome y VentureBeat dijo: “sixty second shooter toma un concepto sencillo y lo ofrece en bocados pequeños e intensos. Se puede retomar en cualquier momento para intentar mejorar tu rendimiento, y querréis hacerlo”.

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Entonces llegaron Sony y PlayStation Mobile. Mediante mi camarilla subterránea secreta de contactos en el mundo del desarrollo de juegos independientes, me puse en contacto con Shahid Ahmad, responsable de desarrollo de negocio de SCEE, y coincidimos en que una nueva versión mejorada de sixty second shooter sería magnífica para PSM, así que me puse a trabajar en ella. Es más, añadí cosas que no pude utilizar la primera vez por falta de tiempo, como más enemigos y potenciadores.

Pero la mayor sorpresa llegó cuando quité una cosa: las vidas extra. Ahora, en sixty second shooter Deluxe, cuando mueres, se acabó, Game Over, y ese pequeño cambio ha llevado la diversión a un nuevo nivel. Ni siquiera estoy totalmente seguro de por qué (sería de esperar que después de hacer juegos durante 20 años, empezaría a entender estas cosas). ¿Quizás es porque las sesiones son todavía más cortas? ¿Quizás es el reto adicional? ¿Quizás es porque cambia el equilibrio de riesgo y recompensa?

Pero no os limitéis a lo que yo os diga: probadlo y ya veréis cuando se lance mañana, a un precio de 2,99 €. Oh, pero entonces tendréis que comprarlo… ¡ka-$ching!

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Comentarios

2 Comentarios 1 Respuestas
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Tiene muy buenaaa pintaaaa !!! :)

 

Sigo prefiriendo “Rez” de la Dreamcast. :)
Y, “cuando mueres, se acabo. Game Over” no me da buena sensación. Puede ser un juego de duración muy, muy corta pero que se alarga con la dificultad y la supresión de vidas. :(
Yo no me fio :)

Viva “Rez” !! :)