Detrás de los clásicos – Syphon Filter

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Behind the Classics: Syphon Filter

Es fácil olvidar que la  ”acción táctica de espionaje” es una innovación relativamente reciente en el mundo de los videojuegos, con pioneros como Metal Gear Solid y Syphon Filter surgiendo a finales de los 90 para conseguir un gran éxito además de una tremenda influencia.
Una filosofía más realista de mundo abierto enfocada en el combate, muy pronto se extendió a través del género de la acción, impactando permanentemente en el desarrollo de la inteligencia artificial, el nivel de diseño, y la narrativa:  allanando el camino para multitud de juegos, desde Sly Cooper hasta Assassin’s Creed.
Syphon Filter dio un giro al género de la acción y la aventura, aunque también es verdad que dejó una marca distintiva en este segmento con su aproximación al realismo en el combate. Los enemigos te  esquivan para esconderse detrás de los objetos, y una serie de memorables artilugios le dan a los jugadores más opciones de combate, y los disparos en la cabeza acaban con la mayoría de los combatientes al instante.
Las altas miras en cuanto al argumento de Syphon Filter, también fueron un anticipo de lo que estaba por llegar en el diseño de videojuegos, haciéndose eco de temas contemporáneos (virus programables, redes terroristas en la sombra) contando como protagonista con un trotamundos, un super espía como es Gabe Logan.
Como parte de la serie de Detrás de los clásicos de nuestro blog, hemos hablado con el director creativo de Bend Studio, John Garvin, para saber más de la creación del clásico de PS one.
 

PlayStation.Blog: ¿Cuál fue la base original del concepto para el juego? ¿En algún modo significaba una respuesta a Metal Gear Solid o la idea se desarrolló relativamente desde cero?
John Garvin, director creativo de Bend Studios: Realmente Metal Gear Solid no tuvo nada que ver con la génesis de Syphon Filter. Ya habíamos empezado el desarrollo de nuestro juego cuando empezamos a oír cosas sobre él. La idea original llegó de un productor de los 989 Studios de Sony (por aquel entonces), que había escrito una sinopsis en una página, y la había llamado “Syphon Filter”; nombre que por otra parte no significaba absolutamente nada, es decir, que no había ni trama, ni personaje, ni historia… Simplemente una idea sobre una ambientación y las mecánicas de juego. Desde el principio se fijó que tenía que ser un juego de “acción de sigilo” (enmarcándolo en los días en el que el sigilo no era un género como tal), enfocándose de manera especial en las armas, los artilugios y el sigilo. Nuestro objetivo era hacer que el jugador se sintiera un super espía. Nuestro director de diseño de entonces estaba bastante influenciado por el Golden Eye de Nintento, que probablemente en aquella época era lo más parecido a lo que queríamos hacer con Syphon por aquel entonces.

PSB:  ¿Sabíais que estabais trabajando en algo especial?¿Cuáles eran vuestras condiciones creativas mientras lo desarrollabais: incertidumbre, confianza, pánico…?
JG: En gran medida pánico. Era un proyecto muy duro en términos de desarrollo, por un montón de razones. No había (o eran muy pocos) juegos que pudiéramos tomar como inspiración. La mayor parte del equipo tenía cero experiencia en hacer este tipo de juegos: los tipos de Eidetic solo habían desarrollado Bubsy 3D, así que tenían algo de experiencia en hacer un juego de acción en tercera persona por una parte pero por otro lado Bubsy era un juego de plataformas con aspecto de dibujo animado, así que no era de mucha ayuda. Yo llegué al proyecto después de que se tuviera en marcha el primer prototipo de Syphon Filter (que era un simple segmento de shooter que se desarrollaba bajo tierra); pero mi experiencia en ese punto me dirigía a enfocarme en jugos de estrategia como Mission Force: Cyberstorm y juegos con una dirección artística al estilo de Bouncers de Sega CD. Ninguno de nosotros tenía idea de cómo hacer un shooter realista que se desarrollara en un mundo de espías.
El primer Syphon Filter tuvo que sufrir unos cuantos toscos parches y estuvo a punto de ser cancelado muchas veces al no llegar a las fechas límite, tener que actualizar las mecánicas, cambiar los niveles, dar una vuelta a la historia, y generalmente intentar averiguar qué demonios estábamos haciendo. Nuestra productora en 989, Connie Booth, y su jefa Kelly Flock, sin embargo, se portaron genial y mostraron tener mucha fe en este nuevo juego del “género espía”. Nuestro equipo terminó trabajando a destajo durante un año más o menos, tratando de llegar a todos los grados de calidad establecidos.
No sabíamos que teníamos algo especial entre manos hasta después de lanzar el juego y ver cómo se vendía, superando así las expectativas de todos. Creo que vendimos más de un millón de unidades en ese primer año. Fue asombroso. Parecía que los jugadores habían apreciado realmente el hecho de que se presentara algo nuevo: yendo a hurtadillas sin ser visto, luchando contra los terroristas mientras esquivas los vagones del metro, disparando un taser y haciendo que casi se caiga un edificio y provocando que un terrorista arda entre llamas. Son cosas que los jugadores nunca antes habían vivido. Puede que hoy en día este tipo de acciones sean de lo más habitual pero por aquel entonces eran bastante vanguardistas.
PSB: ¿Os inspirasteis en algo en particular para la forma y el fondo del juego?
JG: En gran parte en mi propia experiencia. En la actualidad hay muchos juegos con un aspecto oscuro, polvoriento, monocromático; pero los títulos que yo recuerdo jugar en los 90 eran todos bastante coloridos y no eran tan realistas. Echa un vistazo a pantallas de juego como Unreal, Turok 2 o Rainbow Six, que eran realistas pero que utilizaban una amplia paleta de colores por todas partes. Recuerdo que me inspiré realmente en Salvar al soldado Ryan (que se estrenó en 1998, creo…) y en Half Life.
Behind the Classics: Syphon Filter
PSB: Fue un título muy ambicioso para su época. ¿Cuáles fueron los desafíos más grandes en cuanto hacer realidad la idea original del proyecto?
JG: No se trataba de hacer realidad nuestra idea original, porque lo íbamos haciendo sobre la marcha. Sabíamos lo que queríamos: un juego de acción en tercera persona y sabíamos lo que queríamos ofrecer respecto a esa idea de fantasear con ser un súper espía. Para nosotros eso significaba incluso que si algo parecía en principio “cutre”, seguiríamos adelante si podía contribuir a vender dicha ‘fantasía’ al jugador. Por ejemplo, nuestras secuencias animadas tenían bastante poco presupuesto. Ni siquiera teníamos articulados los dedos. Todos nuestros personajes tenían las manos en plan “caja”; pero eso no nos detuvo de añadir esas secuencias renderizadas porque teníamos una historia que queríamos contar. Nuestro lema era “las malas secuencias son mejores que no tener secuencias”. Y lo mismo cuando hablamos de las secuencias de juego. Teníamos una escena en la que Gabe, el super espía del juego, tenía que llevar puesto un esmoquin e infiltrarse en un evento de etiqueta para espiar a alguien. Hoy en día toda esa secuencia sería muy cara, requeriría escenarios, extras, trajes, y un montón de horas de técnica de captura de movimiento y animación. Pero si echamos la vista atrás simplemente hicimos un cambio en las gamas de colores de nuestros jugadores no jugables (NPC) y añadimos una animación de muy bajo presupuesto de todos ellos: simplemente estaban allí bebiendo una copa. Una vez que daba comienzo la partida, el jugador podía oír en un bucle de sonido el murmullo de la fiesta,  pero realmente no podía volver a la habitación donde dicha fiesta estaba teniendo lugar. Esta clase de cosas probablemente no funcionaran hoy, pero la verdad es que tomamos un montón de atajos en el desarrollo del juego por entonces para mejorar la experiencia en sí, sin preocuparnos sobre lo retocado que quedaba el aspecto. Todo se basaba en la experiencia de juego.
PSB: ¿En qué medida se parecía la idea original que teníais al juego terminado?
JG: De nuevo, Syphon Filter no fue desarrollado bajo esa máxima. El concepto original de que el jugador se convirtiera en un super espía se acercaba mucho en el juego final, pero todo lo demás se fue sacando a medida que íbamos desarrollando el título. Es una locura hacer un juego así, pero es un proceso que hicimos que funcionara porque nuestro equipo estaba compuesto solo por unas 13 personas. Aquí te pongo algunos ejemplos: la historia de Syphon Filter cuando yo llegué al proyecto trataba sobre un grupo de científicos que habían sido secuestrados y llevados a un gran complejo subterráneo donde habían sido forzados, por un malvado científico/ por el gobierno, a construir una máquina del tiempo. Fui contratado como director de arte pero comencé a proponer maneras de mejorar la historia para hacerla más actual, más relevante (había sido director de arte, guionista y diseñador en mis proyectos en Dynamix, la compañía donde había estado trabajando anteriormente). A los directores del estudio les gustaron mis ideas y en medio del desarrollo lo reescribí todo, surgiéndome la idea de que la palabra Syphon Filter era en realidad un código de un mortal y “programable” virus.
Nada de eso es nuevo, la ciencia-ficción y el cine han explorado ya ideas como esas desde hace años, pero era algo nuevo en el mundo de los videojuegos. Estábamos barajando ciertos niveles incluso semanas antes de lanzar el juego para ayudar a solucionar el ritmo y la fluidez del juego. Cambiamos la localización y el concepto a mitad de camino del desarrollo: la batalla original con el jefe Girdeux iba a tener lugar originalmente en un aparcamiento, pero me acuerdo de que pensamos por entonces en lo difícil que iba a ser hacer todos los coches, y el desafío que suponía llevar todos los movimientos del jugador entre el tráfico, en un espacio abierto como es un aparcamiento… y,  ¿podría nuestro motor gráfico con ello? Así que me fui a casa ese fin de semana y creé la habitación “del homenaje”, incluyendo descargando y el cortando que ese gran mural que rodea la pared de dicho espacio. Fue un punto muy importante y algo con lo que podíamos salir al paso.
No fue hasta que llegó la secuela cuando tuvimos una visión del juego. El equipo entero tuvo una semana libre y el co-creador del juego, Richard Ham, y yo mismo, fuimos convocados para escribir un guión para Syphon Filter 2. Creo que en un fin de semana escribí el guión entero. Rich y yo nos reunimos y me ayudó a revisar la segunda parte del juego, introduciendo todo lo de Moscú, y haciendo el desenlace de la historia con un estilo más de espionaje, más emocionante. Cuando volvió el equipo pasamos el siguiente año haciendo exactamente lo que habíamos escrito. Fue la primera vez que tuvimos una visión desde el principio, la cual seguimos hasta el final.
PSB: ¿De qué elementos del juego estáis más orgullosos?
JG: Personalmente de lo que estoy más orgulloso es de los elementos de la historia. En aquella época no veías que los videojuegos integraran muchos de los tópicos recurrentes de hoy en día (armas bioquímicas, terrorismo, agencias secretas del gobierno trabajando fuera de la ley). Acuérdate de que este juego es anterior al 11 S. Y además estábamos haciendo cosas con los personajes que no se habían visto hasta ahora en los videojuegos: Teresa Lipan, el cerebro de la agencia, era una mujer indo-americana… Lawrence Mujari, el biólogo era un hombre afroamericano, Lian Xing, era una mujer china, y así con otros personajes… Estábamos haciendo un auténtico esfuerzo para conseguir que los personajes fueran lo más diverso y ‘anti-estereotipo’ que se pudiera. También intentábamos añadir un nivel más alto de realismo al juego de lo que nunca se había visto antes.
Frecuentemente en el desarrollo de un juego (incluso hoy), oyes eso de “¿A quién le importa? Es solo un juego”. Esa manera de pensar realmente me fastidia. Quería que los personajes tuvieran motivaciones reales, un nivel de objetivo que tuviera sentido y que encajara en la historia, en las localizaciones, para que todo fuera verosímil y los detalles fueran precisos. He hicimos algunas locuras que una historia prudente hoy en día, probablemente, no hubiera admitido. Por ejemplo (¡cuidado, spolier!) en un momento determinado del juego Gabe está rescatando y vacunando a unos sujetos; solo Gabe sabrá más tarde que en realidad lo que estaba haciendo era matarlos porque la vacuna en realidad era un veneno. Así que una vez que los científicos se rinden ante Gabe, le forzamos a disparar en la cabeza a hombres desarmados (vale, al fin y al cabo son científicos malvados). Unos terroristas vuelan el metro en Washington DC: ¿creéis que esta situación, por ejemplo, podría incluirse en un juego hoy en días? De nuevo, todo esto podría parecer muy aburrido hoy en día, pero en 1999 fue la bomba hacer esto en un juego de consola. Ah, y el taser. Nos encantaba el taser.
Behind the Classics: Syphon Filter
PSB: ¿Cómo te gustaría que fuera recordado Syphon Filter? ¿Qué aportó al mundo de los videojuegos? 
JG: Lo que fue: el primero en su clase. Una mezcla de sigilo y acción utilizando el mundo real, los elementos de una historia actual así como los escenarios; armas realistas y los gadgets. Todo ello junto a provocativos elementos argumentales. Como todo el mundo de la industria del desarrollo de los videojuegos sabe, es muy difícil ser totalmente original, llevar a cabo nuevas ideas, nuevas mecánicas y nuevos modos de juego. Syphon hizo todo eso y abrió un nuevo camino en su género, de tal modo que muchos juegos le siguieron después del nuestro haciendo variaciones en el tema. En muchos aspectos fuimos los primeros.
PSB: ¿A qué personaje de Syphon Filter recuerdas con más cariño?
JG: Del primer Syphon Filter, te diría que el mismo protagonista, Gabe Logan. La forma en que John Chacon le dobló, es, bueno, única diría. Gabe en cierto modo representa el concepto del héroe de acción estoico… con corazón. Me gusta también Mara Aramov… ¡Cómo no te puede gustar esa risa (que es la última cosa que oyes en los tres primeros juegos? De los últimos títulos hubiera elegido a Teresa Lipan o a lo mejor a Stone, pero sí, ninguno como Gabe Logan.

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