Entrevista sobre Resident Evil 6: ¿podrá Capcom insuflar nueva vida a los zombis?

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¡Gran semana para los videojuegos! El lanzamiento de un nuevo juego de Resident Evil es uno de esos eventos para los que los jugadores de todo el mundo se preparan, ya sea haciendo pellas en el cole o el trabajo (¡cosa que PS Blog no puede consentir!), para dedicar todas y cada una de las horas del día a la noble causa del aniquilamiento de zombis.
La continuación de Resident Evil 5, el juego de 2009 ambientado en África, es un juego absolutamente bestial que ofrece una de las campañas para un jugador más largas que podamos recordar. Antes de su lanzamiento internacional mañana, hemos charlado con el productor ejecutivo Kobayashi-san, el director Sasaki-san y el productor Hirabayashi-san en Tokyo Game Show, para averiguar cómo ha conseguido Capcom crear un título tan colosal.

¿En qué se diferencia Resident Evil 6 de sus predecesores?

Sasaki: Me parece que lo que queríamos transmitir realmente era el drama humano. El guion está plagado de cosas. Intentar combinar todo lo del guion con el diseño del juego y conseguir que cobre forma ha sido todo un reto. Mientras escribíamos el guion, intentamos incorporar el diseño de niveles y el diseño del propio juego, para que encajaran sin problemas. Esa fue la parte más difícil.
Al principio del desarrollo, ¿comenzáis con una historia o primero llegan las ideas del juego y las escenas concretas?
Sasaki: Yo intento tener varias situaciones distintas en mente, cosas que quiero ver en el juego, y normalmente no suelen estar conectadas entre sí. En esa fase, es algo independiente de cada historia. Por ejemplo, cuando empezamos con este juego, la imagen que tenía en la cabeza era la de Chris y Leon apuntándose con sus armas el uno al otro. Esto era algo chulo que quería ver, pero ni siquiera había pensado en qué punto estaría la historia entonces. Solo pensé que eso molaría dentro del juego. ¿Cómo hacerlo posible? ¿Cómo crear una historia interesante en torno a eso, añadir elementos de terror y que funcionara?
La saga de Resident Evil es famosa por sus diálogos histriónicos, sus frases pegadizas y memes visuales. ¿Tratáis conscientemente de incluir estos elementos en el guión?

Sasaki: Somos conscientes de ellos, pero eso no significa que nos desviemos del camino para crear estas situaciones. En el proceso de creación de la historia intentamos que se nos ocurran frases que reflejen la situación que tiene lugar en la historia. Todo tiene que encajar con la historia. Personalmente, soy fan de algunas frases, y los fans tienen sus favoritas también, pero no decimos: “Vamos a meter esta frase en el guion para que le guste a todo el mundo y se convierta en un meme“. Eso no es lo que tratamos de hacer, creo que es algo que nace de la experiencia de la gente con el juego.

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Resident Evil 6 es un juego enorme: ¿os preocupa que algunos jugadores no tengan la resistencia necesaria para llegar hasta el final?

Sasaki: Sí, nos preocupa un poco. Pero por eso hemos desarrollado este nuevo servicio incorporado a Resident Evil 6 llamado REnet. Esperamos que este servicio motive de verdad a la gente a seguir jugando. Es para el jugador y sus amigos: les ayudará a estar conectados y mantener las ganas de acabarse el juego.
Hay numerosos aspectos que lo van a permitir. Uno de los elementos básicos es que puedes comprobar el progreso de tus amigos. Y a la inversa: ellos también podrán hacerlo con tu progreso, así que será un desafío para todos ver hasta dónde podéis llegar y quién lo está haciendo mejor. Hay muchas formas de comparar tu progreso con el de tus amigos. Es compatible con Twitter y Facebook, así que puedes recibir notificaciones de tus amigos. Esto debería animar a la gente a seguir jugando hasta el final.

Fue genial que Resident Evil 5 fuera compatible con Move. ¿Planeáis ofrecer algo similar con esta nueva entrega?

Ahora mismo no tenemos planes al respecto.
¿Nos podéis adelantar más sobre vuestros planes después del lanzamiento?
Sasaki: No podemos hablar sobre el contenido descargable que estamos preparando para el juego, pero en un futuro no muy lejano anunciaremos contenido adicional para Resident Evil 6. Aunque el juego en sí está tan cargado de cosas que a la gente le va a llevar un tiempo acabárselo antes de estar listos para cualquier contenido descargable.
Sé que a la comunidad PlayStation le encantaría ver Resident Evil en PS Vita. ¿Algún plan del que nos podáis hablar?
Sasaki: En primer lugar, me alegra ver que existe tal demanda. Es algo que tendremos que considerar. Si hay gente suficiente que pida a gritos Resident Evil para Vita, sin duda es algo que tendremos que hacer.

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Los fans de Resident Evil son particularmente apasionados y no temen expresar sus preocupaciones cuando no aprueban la dirección que tomáis con el juego. ¿Resulta frustrante mantenerlos contentos?

Kobayashi: Yo lo veo de esta manera: si Resident Evil representa a un niño, entonces los fans y nosotros como creadores somos como sus padres. Los juegos resultantes son como niños que nacen entre estas dos partes. E igual que los padres de verdad, no siempre nos ponemos de acuerdo sobre qué es lo mejor para criar a tu hijo.
Nosotros siempre somos todo oídos y escuchamos lo que dicen los fans, intentamos tenerlo en cuenta a la hora de hacer el juego. Pero nuestro trabajo es crear una nueva experiencia de juego y ofrecerles algo fresco y desafiante. Queremos estar seguros de que lo que hacemos los complace, pero tal vez la reacción inicial no siempre sea positiva. Escuchamos a los fans, pero no podemos sentirnos comprometidos con ellos a cada paso. En caso contrario, no creo que pudiéramos progresar en el desarrollo de la serie.
En la actualidad, el género zombi cada vez es más popular. ¿Creéis que sigue habiendo lugar para innovar?
Hirabayashi: Creo que todavía hay lugar para innovar en el género zombi. Tenemos que pensar lo que haremos después, pero fundamentalmente, el elemento zombi es casi un género en sí mismo. Se pueden hacer tantas cosas con ellos. Para nosotros, el desafío para la próxima entrega de Resident Evil será sentarnos todos a pensar qué podemos hacer que no hayamos hecho antes.
Después de tantos años trabajando en RE6, ¿no os horroriza la idea de empezar a trabajar en el siguiente?
Hirabayashi: Si surge la intención de continuar la serie, sí, ¡el primer sentimiento que tendría sería el de pavor! Pero ahora mismo estamos muy lejos de esa fase: todo se centra en Resident Evil 6.

The Resident Evil 6 team

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