Monstruos de Ascension: Polifemo

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Ahora es el turno de Aaron Kaufman, quien viene a hablarnos del enemigo más temible que veremos en la próxima entrega de God of War. El cíclope Polifemo está deseando daros una buena paliza…
Mientras avanza la producción de God of War: Ascension, hemos pensado compartir con vosotros una visión del increíble universo de God of War. Os daremos la oportunidad de echar un vistazo a la creación, leyendas, diseño y juego que se están vertiendo en el juego. Bienvenidos a nuestro primer artículo de “Monstruos de Ascension“.
En God of War: Ascension, vamos a introducir una experiencia multijugador épica completamente inédita que no se parece a nada que hayáis visto en God of War. Os convertiréis en un campeón de los dioses, pero no sin antes haberos enfrentado y superado a uno de los mayores titanes que se haya visto en God of War: Polifemo.

God of War: Ascension - Polyphemus
Famoso por ser el hijo de un solo ojo de Poseidón, el cíclope titán Polifemo es un “jefe” brutal de nuestro mapa multijugador del desierto. Os aplastará a vosotros y a vuestros enemigos, literalmente, innumerables veces, hasta que recibáis suficiente favor de los dioses como para que se os otorgue la lanza del Olimpo, la única arma conocida que puede destruir a Polifemo.
Así que, ¿a qué miembro del equipo del desarrollo se le ocurrió este monstruo titán? Fans de God of War, os presentamos a Izzy…

¿Quién es “Izzy”? ¿Quién es ese diseñador artístico mortal? ¿O acaso eres inmortal?

Soy Izzy (y soy mortal), el diseñador artístico de personajes principal de God of War: Ascension. Me gradué en el Art Centre College of Design en Diseño para el Entretenimiento y he estado trabajando en juegos desde entonces. He creado diseños artísticos para varios títulos importantes, entre otros: Gun, la franquicia Tony Hawk, nuestro querido Starhawk y, como no, God of War III. Desde que formo parte del equipo de God of War, me he encargado de la creación/diseño de un montón de personajes y armas geniales como los cestus de Nemea, Pandora, Heracles y Cerbero por nombrar unos pocos.

God of War: Ascension - Hercules

God of War: Ascension - Pandora

God of War: Ascension - Cestus

God of War: Ascension - Cerebus
Si habéis estado siguiendo los recientes vídeos del juego, habréis visto parte de mi trabajo inicial en God of War: Ascension. ¡He diseñado los sátiros luchadores, el sátiro capitán y el descomunal elefantauro!

Como ya habréis supuesto, también he diseñado al gigante titán Polifemo que se presentó en la demo multijugador jugable durante la E3 de este año, fue bestial imaginarlo.
Polifemo es el titán gigante de un solo ojo hijo de Poseidón y Toosa en la antigua mitología griega. ¿Cuándo te dieron esa breve descripción para crearlo, cuáles fueron las primeras ideas locas que se te pasaron por la cabeza? ¿Cómo comienzas tu propio proceso de descubrimiento visual como diseñador artístico?

Cuando me plantearon por primera vez las necesidades de diseño, todavía no nos habíamos decidido por un personaje mitológico concreto. Los requisitos eran: necesitamos a un titán gigante en el fondo de nuestro nivel multijugador del desierto. Tiene que ser feroz y una fuente de peligro constante y, por supuesto, será el gran final sangriento del nivel. Tras hablarlo con nuestro jefe Todd Papy y el director artístico Chris Sutton, me di cuenta de que les gustaba mucho una idea general de diseño antigua que tenía acerca de un cíclope gigante y rechoncho tremebundo.

God of War: Ascension - Cyclops Daddy
Así que, me puse a investigar y manos a la obra. Mi proceso casi siempre comienza consultando sitios web relevantes y enciclopedias; y con una investigación de lecturas a la antigua usanza. Las palabras suelen resultarme más evocadoras visualmente que solo la búsqueda de imágenes. Bastante pronto me di cuenta de que quería crear una versión de Polifemo. Me incliné por el del mito griego tradicional con el ojo cegado por Odiseo. Es una perla de la Odisea donde el rey de Ítaca visita la isla de los cíclopes y se mete en el lío ese de las ovejas. Por supuesto, acaba clavándole un atizador al rojo vivo en el único ojo a la criatura. El aspecto de la ceguera pronto se convirtió en “el remate” necesario para que pareciera un cíclope clásico llevado a proporciones exageradas.

God of War: Ascension - Polyphemus Sketch 4

God of War: Ascension - Polyphemus Sketch 5
¿Qué inspiró tu creación visual de Polifemo? ¿Otros monstruos en particular, villanos de cómic o de película, un viaje reciente a Mesopotamia o tal vez algún miembro del equipo de desarrollo?
Lo irónico es que parte de su tipo de cuerpo lo saqué de mí mismo y de tipos con la misma constitución que yo. Tengo el pecho muy ancho y una barriga como Dios manda. Hay más gente que se dio cuenta de la similitud, así que hasta hice una versión de Polifemo con mis rizos registrados, pendientes en espiral y una capucha: ¡durante la revisión hizo mucha gracia!

God of War: Ascension - Polyphemus Sketch 7
Me parece que con muchos monstruos de la Grecia clásica así, mezclaría algo tradicional con algo muy poco común. En este caso, los cuernos aparecieron muy pronto como un guiño al viejo cíclope de Harryhausen y las ataduras de Polifemo surgen de cierta aproximación al bondage/piercing moderno.

God of War: Ascension - Polyphemus Sketch 2

God of War: Ascension - Polyphemus Sketch 3
La otra cosa que aporté a su forma proviene de saber que los mitos originales del cíclope se dice que surgen de cuando los antiguos griegos encontraron cráneos de elefantes. Los elefantes no fueron conocidos en esa cultura en general hasta mucho después, durante la época de Aníbal, así que es muy probable que se inventaran el cuento del cíclope para explicar aquellos enormes fósiles. Teniendo eso en cuenta, le añadí a la mandíbula del personaje unos colmillos cortos y le di un poco de textura de elefante a la piel. Puede que en todo God of War: Ascension haya cierto tono de “elefante” de fondo por mi culpa, lo advierto…
¿Qué tiene de peculiar el proceso creativo de Polifemo desde concepto hasta modelo de juego aprobado? Hemos oído que esta bestia puede que bata un récord muy especial.

Lo creáis o no, Polifemo no tardó siglos en diseñarse y crearse en el juego. Estábamos muy centrados en el núcleo del juego multijugador para asegurar un una experiencia JcJ adictiva y divertida, pero nos dimos cuenta de que a ese mapa en concreto le faltaba un poco de ese “estilo God of War”.
Necesitábamos algo épico, algo enorme, para mantener la cohesión de nuestro universo. Con esa idea y una fecha límite muy seria con el E3 cerca, creo que puede que Polifemo haya batido el récord de “entrega más rápida de un gran titán” en este estudio.
Mi diseño de concepto dio en el clavo rápidamente, y eso no se ha visto nunca por aquí. Las cosas en el departamento de diseño se aceleraron tanto cuando lo pasé a nuestro equipo de modelado que ni siquiera sé cuánto tardaron en crear ese modelo alucinante.

God of War: Ascension - Polyphemus - Orthos
¿Desde el diseño al final, ¿qué tiene de particular el modo de trabajar del equipo de God of War para ti como diseñador artístico y qué se traslada de tu diseño al juego? ¿Hasta qué punto es 1:1 y qué conduce el proceso?
Lo que es de verdad interesante en la preparación del desarrollo visual en este equipo es lo mucho que respetan un proceso mental bueno. Aquí no solo se trata de pintar una supercriatura cabreada, nos animan a extrapolar desde una idea básica e introducir en ella tanta vida, mitos e historias como sea posible. El jugador tal vez nunca sepa las ideas que se construyeron entre las distintas disciplinas, pero están claramente ahí y el producto final tiene mucho más sabor por ese motivo.
Otro aspecto interesante, aunque algo aleatorio, sobre todo en el diseño artístico de personajes, son las veces en que podemos inspirar animaciones con bocetos acerca de cómo podría moverse o atacar una criatura.

God of War: Ascension - Polyphemus Sketch 1
La transición del diseño al juego nunca es en realidad 1:1, pero no me gustaría que fuera así en ningún caso. Siempre alucino con cómo los modeladores llevan un paso más allá nuestros diseños, en tres dimensiones, y cómo los animadores cogen esos modelos finales y les imbuyen de tanta vida y actitud. No hay forma de que un diseñador artístico pueda concebir y ejecutar tanta intrincación y belleza increíbles en un momento de juego final. Siempre ha sido una colaboración alucinante y eso requiere que el diseñador artístico acepte y disfrute de que no haya un 1:1, está genial.
¿Qué te hace sentir que Polifemo se presente como “jefe” en multijugador en vez de ser un jefe tradicional épico del modo un jugador como los que estabas acostumbrado a crear para God of War?
Estoy muy satisfecho con el papel de Polifemo en multijugador. Es el primer jefe multijugador que se ha creado en GOW y en muchos aspectos ha tenido que abrir brecha. Y muchas veces muy basado en el aspecto técnico. Se trata de un jefe titán de GOW con todas las de la ley, como a los que los jugadores están acostumbrados en el modo de un jugador, pero ahora se presenta en un caos multijugador para ocho jugadores. ¡Es increíble! Puede que no sea a lo que me he acostumbrado, pero está claro que se trata de un monstruo hecho y derecho, como un jefe.

God of War: Ascension - MP Polyphemus Wireframe
¿Qué tiene de desquiciado Polifemo?

Si os fijáis en los piercings de nuestro amigo grandote, os daréis cuenta de que tiene tres anillas gigantes fijándolo. Dos le atraviesan los brazos. Separan el bíceps del hueso del húmero en lo que posiblemente se podría considerar la mayor modificación corporal posible. El dolor que tiene que causar tener los músculos separados del cuerpo en todo momento debe de ser increíble. Sin embargo, tira de sus ataduras con toda su fuerza de gigante para destruir a los humanos impertinentes de su comedor.

God of War: Ascension - Screen 1

God of War: Ascension - Screen 3
Pero, esto no es más que una picadura de mosquito si se compara con las anillas de cuello. No se suelen ver, salvo desde un par de buenos ángulos del mapa (¡os animo a encontrarlos!), tiene una enorme anilla que pasa de la parte trasera del cuello a la carne a los lados, justo por debajo de sus orejas. El pirsin pasa justo por delante de la espina dorsal, pero por detrás del esófago, así que, sigue pudiendo emitir ese poderoso rugido.
Si emplear toda la ira de un titán de la antigüedad para tirar, a pesar de dispositivos que duelen tanto, solo para poder aplastar al equivalente de unas hormigas no es tener “mala leche”, no sé qué puede serlo.
Si Kratos se hubiera enfrentado a Polifemo, ¿cómo lo hubiera destruido? No te cortes con la sangre…

Kratos es el epítome de lo sanguinario. Ha aplastado el fluido vítreo de miles de ojos de cíclope convirtiéndolo en el vino de los muertos. Polifemo no sería una amenaza en el juego final. El titán, agotado por el combate, no estaría a la altura de la locura y el deseo de venganza que conducen el corazón del espartano. Kratos, cansado de globos oculares y nervios colgantes, haría algo totalmente distinto con el rey dios de los cíclopes.
Deseoso de un nuevo desafío, treparía por la cara del titán y le forzaría a abrir sus agonizantes labios manchados de sangre. Se enfrentaría a los horrores del aliento caníbal de Polifemo y utilizaría sus hojas para aplastar tanto incisivos como molares. La sensación de vibración de los dientes rompiéndose como bloques de ceniza hacia su garganta haría gritar al titán. Los niños de los pueblos a cientos de leguas a la redonda tendrían problemas para conciliar el sueño el resto de sus vidas.
Mientras Polifemo boqueara con los dientes rotos lleno de ira, Kratos seguiría los fragmentos tragados de esmalte y densa sangre de cíclope hasta la garganta de la criatura. Saltaría más allá de la campanilla irritada y clavaría con saña las hojas en el paladar blando del cráneo de Polifemo, abriéndose paso hasta los senos paranasales. El monstruo lloraría lágrimas de sangre mientras estornuda y vomita todavía más sangre sobre los huesos de los miles de guerreros que una vez le sirvieron de almuerzo.

God of War: Ascension - Screen 2 God of War: Ascension - E3MP
Kratos se abriría paso de un puñetazo a través del grueso hueso tras el ojo de Polifemo, como si de un jarrón de cerámica se tratara. El monstruo se desgarraría su propio rostro para librarse del demonio inquieto que tiene en la cabeza, literalmente. Lo último que verá el monstruo devorador de hombres llamado Polifemo, hijo de Poseidón, antes de que Kratos corte su nervio óptico definitivamente, serán sus manos llenas de su propia sangre y dientes.
¿Os parece sangre suficiente? =)

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