Randy Pitchford habla sobre el lanzamiento de Aliens: Colonial Marines y su vinculación al film Prometheus

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Hoy os traemos un post sobre Aliens: Colonial Marines, un FPS del que no podéis perder detalle. El autor, nuestro compañero del blog de Estados Unidos, Sid Shuman, Senior Social Media Specialist de Sony Computer Entertainment America.

Las películas sobre Aliens han tenido siempre un gran poder sobre mí, ocupando la misma esfera de importancia que Star Wars y El Señor de los Anillos para otros. Así que ha sido con gran interés y no poca esperanza como he observado el desarrollo de la saga Aliens: Colonial Marines. Este FPS desarrollado por Gearbox Software se compromete a recoger los clásicos Aliens que James Cameron dejó en 1986, una premisa irresistible para cualquier fan de la serie. Un tráiler reciente (puedes verlo más abajo) presentó una convincente sucesión de imágenes y sonidos pero con la ‘triste noticia’ de una nueva fecha de lanzamiento para otoño de 2012. ¿Qué van a hacer los impacientes fans de Alien?
Bien, fui a Randy Pitchford para obtener algunas respuestas. El CEO de Gearbox Software estuvo encantado de compartir con nosotros sus conocimientos sobre los planes de estudio de Aliens: Colonial Marines, incluidos los conceptos multijugador, los esquemas de control, el estilo de juego… y quizás lo más tentador: todo lo que sabe sobre la próxima historia original dirigida por Ridley Scott, Prometheus.
Fans de Alien: algo me dice que 2012 va a ser un año tremendamente bueno.

PlayStation.Blog: Se ha confirmado recientemente que Aliens: Colonial Marines será lanzado en otoño de 2012. ¿Cómo, la nueva fecha de lanzamiento en 2012, beneficiará al producto final?
Randy Pitchford, CEO, Gearbox Software: Aliens: Colonial Marines ha sido un proyecto de ensueño. una obra de amor. Estamos totalmente comprometidos con nuestra visión del juego. Marcarse fechas es útil para el proceso, pero nos da pena que donde se crean expectativas se nos haga elegir entre cambiar las expectativas o comprometer la visión.
PSB: ¿Estás impaciente por ver Prometheus? ¿Alguno de los Jockey espaciales que se suponen ahora en la película harán aparición en  Aliens: Colonial Marines?
RP: Estoy entusiasmado por ver Prometheus. 20th Century Fox nos invitó a leer el guión y a echar un vistazo a la producción. Un grupo de nuestros chicos fue a leer el guión hace poco. Yo elegí no ir porque no quería conocer ningún spoiler... ¡No puedo esperar a ver la película final!  Ridley es un maestro de la narración y un gran cineasta y yo estoy encantado de que él gaste más de su tiempo en ciencia-ficción. ¡Ah! y no he esquivado la respuesta real. Sí, ACM te introducirá dentro del Derelict en LV-426. ¡No quiero estropear nada, así que lo dejaré así!
PSB: ¿Describirías la sensación de este FPS como algo más realista y detallado, o como algo más centrado en una accesibilidad Arcade?
RP: Yo diría que la experiencia del jugador de Aliens: Colonial Marines tiende hacia el lado del realismo. Digo esto porque a veces la imágenes del juego que utilizamos para la comercialización tienden a centrarse más en la acción, que definitivamente está ahí, pero en realidad no puedes sentir dificultad y desafío cuando tratas de promover el juego usando material promocional.
Aliens: Colonial Marines for PS3
PSB: ¿Cómo se afronta el sistema de control? ¿Incorpora el juego la posibilidad de dirigir la vista hacia abajo y un límite de dos armas?  ¿Hay bloques de equipamiento o maneras de personalizar tu personaje?  
RP: Poder dirigir la vista hacia abajo es muy importante. Gearbox está realmente orgulloso de su herencia en la evolución de la vista hacia abajo habiendo avanzado realmente en esa función en el primer Brothers in Arms. Desde entonces, todos los shooters que hemos creado han incorporado la función de bajar directamente la vista con armas de balas, incluyendo Borderlands. Aún hay cosas en las que estamos dando vueltas con respeto por cómo estamos manejando los slots de las armas y el equipamiento con ACM.
Probarlo con los clientes es realmente importante para nosotros durante el proceso de creación. Si cualquiera de vuestros lectores están en Dallas, Texas, y quieren ser parte de nuestro programa de testing deberían buscar más información en nuestra web.
Aliens: Colonial Marines - Tension Shot
PSB: Mostrar los aliens de esta manera crea un equilibrio entre enseñar mucho y enseñar poco. ¿Cuál es tu filosofía a la hora de mostrarlos en el juego?

RP: Ha sido divertido para nosotros fantasear con las presentaciones, pero no nos vamos a aproximar a ellos como si nadie supiese cómo es un xenomorfo. Tenemos nuevas e increíbles variantes para enseñarlos por primera vez, así que tratamos de hacer valiosos esos momentos en cuanto a la experiencia cuando estás jugando al juego.
PSB: Finalmente, ¿cómo de importante es la experiencia multijugador para Aliens: Colonial Marines? ¿Puedes darnos alguna pista acerca de cómo se jugará?
RP: El multijugador es muy importante para nosotros. Se está llevando gran parte de la atención. Pienso que muy pronto traeremos gente a nuestros estudios, incluyendo periodistas, para que tengan la oportunidad de ver el multijugador y jugar un poco. Estamos deseando ponerlo a prueba ante ojos ajenos y obtener feedback de ellos, así que no debería pasar mucho tiempo hasta que hagamos que eso ocurra.

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