DUST 514: Poniendo a escala el Universo

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Hoy, para hablarnos acerca de Dust 514, tenemos a Lin Luo, Server Architect de CCP. ¡A disfrutar!

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Soy Lin, de CCP, y soy Arquitecto de Servidores en DUST 514. En este blog de desarrollo me gustaría tratar a un alto nivel algunos de los aspectos técnicos en línea de DUST 514, incluyendo los desafíos a los que nos hemos enfrentado y las aproximaciones que hemos tomado a la hora de tratarlos.

Como Arquitecto de Servidores en el proyecto, soy el responsable de integrar las batallas multijugador en primera persona de DUST en el universo de EVE, así como optimizar los servidores de batalla de DUST para que realicen su función aún mejor. A diferencia de los juegos multijugador en primera persona normales, DUST 514 tiene elementos de MMO muy importantes. Y a diferencia de los juegos en primera persona MMO normales, DUST tiene una alta interacción con uno de los MMO espaciales con mayor éxito: EVE Online. Esto impone desafíos sobre qué tecnologías deberíamos utilizar para contar con este nivel de interacción con EVE mientras mantenemos la mecánica de primera persona tan suave como sea posible.

DUST 514 Interview: Changing Console Shooters Forever

Al seguir utilizando el motor Unreal 3 para la jugabilidad de DUST, multijugador en primera persona, la interacción con el resto del universo EVE debería sacar ventaja de manera natural del uso de algunos componentes tecnológicos en línea del mismo. Imaginemos un esquema básico de cómo podría comenzar una batalla en DUST:

Una corporación de EVE expide un contrato de batalla para hacerse con un territorio en un planeta en concreto, el cual es propiedad de otra corporación; un grupo de mercenarios de DUST acepta el contrato como atacante de acuerdo al botín que se establece en el contrato; otro grupo de mercenarios de DUST acepta el contrato como defensor, por lo que también consiguen una recompensa si defienden el territorio. Cuando el número de integrantes en cada equipo alcanza un mínimo predeterminado, la lógica del servidor de EVE indica a un cluster de batalla de DUST que inicie una batalla en el mismo. Esto proporciona al servidor de batalla toda la información necesaria respecto a la eventual batalla hasta su lanzamiento, y los clientes de los mercenarios de DUST a su vez serán invitados a unirse a la batalla como corresponde. Una vez la batalla ha finalizado, y todos los participantes obtienen (o pierden) su parte de los beneficios, el proceso del servidor de batalla será entonces finalizado por el universo EVE.

DUST 514 Interview: Changing Console Shooters Forever

Por tanto, el universo de EVE necesita administrar el ciclo de vida de los servidores de batalla de DUST, al igual que se comunica con ellos cuando sea necesario, mientras que nosotros también tenemos que cerciorarnos de que la latencia presente en la partida multijugador en primera persona sea la adecuada para los participantes provenientes de DUST. No entraré aquí en los detalles técnicos referentes a cómo solucionamos los desafíos inherentes a esta situación, puesto que aún estamos explorando todas las posibilidades para encontrar el mejor equilibrio posible a la hora de integrar las batallas físicas de DUST en el universo de EVE.

A diferencia de los servidores multijugador en primera persona tradicionales, mantendremos servidores de batalla de DUST por todo el mundo. Puesto que los recursos de hardware de servidores centralizados son muy limitados en cuanto a su cantidad, tenemos que encontrar modos de utilizar los recursos de servidor existentes tanto como podamos. En vez de tener un servidor dedicado para alojar una batalla, nuestro objetivo es contar con un servidor con varios núcleos en su interior, para poder alojar tantos servidores de batalla de DUST como sea posible.

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Hemos realizado un buen número de optimizaciones significativas de rendimiento al motor de primera persona que estamos usando tanto en el servidor como en el cliente, por lo que ahora cada servidor de batalla de DUST aloja sin problemas un número satisfactorio de jugadores simultáneos en DUST. Sin embargo, para poder conseguir que varios servidores de batalla coexistan en el mismo servidor multi-núcleo tenemos que minimizar cualquier problema de procesos cruzados de CPU o con recursos de memoria. De nuevo, no me adentraré demasiado en los detalles técnicos sobre cómo lo hemos conseguido, pero podéis estar seguros de que las batallas de DUST serán muy escalables.

Como siempre, estamos realizando continuamente mejoras en todos los aspectos de DUST 514, para conseguir que DUST sea una experiencia que todos nuestros futuros jugadores puedan disfrutar.

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