Entrevista de DUST 514: Cambiando los juegos de acción de consola para siempre

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¡Hola a todos y todas!

A continuación os ofrecemos una entrevista con el productor ejecutivo de CCP, Brandon Laurino, ¡no te lo pierdas!

No hemos oído mucho sobre DUST 514 desde que se anunció en el E3 2011, aparte de que es un juego de acción en primera persona conectado con el gigantesco universo de ciencia ficción del juego MMO para PC EVE Online, y que aparecerá en exclusiva para PlayStation 3. Cuando los desarrolladores CCP viajaron desde Islandia hasta Londres para presentar su visión de esta nueva contribución al popularísimo universo de EVE. Basta decir que, DUST 514 no es un juego de acción más.

Entrevistamos a Brandon Laurino, productor ejecutivo de CCP, para averiguar exactamente por qué los usuarios de PlayStation 3  deberían estar entusiasmados.

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PS.Blog: Con EVE Online, CCP ya tiene una comunidad grande y entregada que no tiene visos de desaparecer. ¿Por qué intentáis entrar en el mercado de los juegos de acción en primera persona para consola?

Brandon: EVE Online es un juego MMO muy profundo y, para lo bueno y para lo malo, eso produce la percepción típica de que es complicado. Se suele bromear con que hay que superar un “acantilado de aprendizaje” para entrar en él. Parte de la idea que hay detrás de Dust 514 es enfrentarnos a esos prejuicios; aceptamos que existe una barrera para entrar en algo tan profundo como EVE Online y queríamos hacerlo más accesible. ¿Y qué es más accesible para un jugador hoy en día que un juego de acción?

¿Por qué elegisteis específicamente PlayStation como socio para conseguirlo?

Evidentemente, nos atraían la potencia y las características de PlayStation 3, pero lo más importante fue la disposición de Sony a colaborar con nosotros para llevar un MMO a la plataforma. Ya ha habido intentos de trasladar juegos MMO a consolas, pero creemos que ahora estamos en la posición de hacerlo del modo adecuado, usando características ya existentes de PS3 y PlayStation Network, y desarrollando de forma colaborativa nuevas opciones para apoyar nuestra visión.

¿Puedes desarrollar vuestra visión de un MMO “adecuado”?

Estamos rompiendo muchos moldes con Dust 514: no solo estamos creando un MMO totalmente para consola; estamos creando uno que alimenta a otro MMO de una plataforma totalmente distinta [PC]. Estamos rompiendo más moldes al llevar el modelo de negocio de microtransacciones a un juego de acción para consola por primera vez. Todo esto era inconcebible hace no mucho tiempo, y la sociedad de CCP y Sony está por fin haciéndolo posible.

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Hablando de la conectividad entre DUST 514 y EVE Online, ¿es algo que vaya a beneficiar sobre todo a los jugadores de EVE o existen beneficios iguales para los jugadores que experimenten por ver primera ese universo a través de DUST 514?

Va en ambas direcciones: podéis estar seguros de que somos muy conscientes de eso en nuestro diseño. Los jugadores de EVE pueden seguir jugando igual que ahora y los nuevos jugadores pueden empezar con DUST y tener una experiencia de juego de acción tradicional, si eso es lo que les gusta. Hay aspectos consistentes entre las dos plataformas, como el sistema monetario del juego, y hay maneras de que los jugadores de EVE influyan en los acontecimientos de DUST y viceversa, todo esto sin dañar el ecosistema general.

Como tenemos ese universo vivo llamado EVE, quienes jueguen a DUST estarán proporcionando contenidos a quienes jueguen a EVE Online y viceversa, con su mera presencia y con sus acciones en el mundo de juego. Por ejemplo, para un jugador que esté luchando en tierra en DUST, las acciones de los jugadores de EVE son las que provocan grandes momentos o acontecimientos totalmente activados por los usuarios. De un modo similar, un jugador de DUST puede provocar un acontecimiento desde el suelo y causar un gran impacto en los sucesos de EVE. Este comportamiento y este modo de juego emergentes solo son posibles con nuestro nivel de conectividad.

En ese caso, ¿qué impide que un veterano de EVE Online elimine mi corporación del espacio?

Tenemos ciertas reglas de enfrentamiento que aseguran que no suceda nada drástico sin alguna clase de advertencia justa y tiempo para prepararse. Además, hay cosas que pueden conseguirse o construirse para mitigar esas posibilidades.

Dejando a un lado la filosofía por un momento, ¿cómo será jugar a DUST 514 estando en tierra, en una batalla?

Básicamente es un juego de combate vehicular a una escala extremadamente grande, y cuando uno entra en instalaciones y puestos de avanzada, se basa más en la infantería. Usamos Unreal Engine 3 y también hemos desarrollado nuestro propio motor Mega Terrain que nos permite crear niveles enormes con terrenos variados, y una gigantesca variedad de vehículos que van desde todoterrenos hasta aviones, pasando por tanques. Lo habitual es usar vehículos para recorrer el paisaje y enfrentarse en combate a corta distancia tras desplegarse en puestos de avanzada, pero hay muchísima libertad táctica al margen de esos ejemplos generales.

Hay aspectos familiares para los aficionados a los juegos de acción, porque tenemos un sistema de clases, como infantería ligera y armas pesadas, pero nos resistimos a ponerles esas etiquetas porque tenemos algo llamado sistema de “fitting”, trasvasado directamente de EVE Online, que permite añadir cualquier clase de arma y equipamiento a personajes y vehículos. Es mejor considerarlo como los sistemas de personajes de los juegos de rol más complejos; existen las clases genéricas conocidas por los aficionados a los juegos de acción, pero hay una libertad enorme para ampliarlas.

¿Qué planes tenéis para ampliar los contenidos de DUST 514?

Desde el primer momento hay literalmente miles de objetos incluidos en el sistema del juego; del mismo modo, en términos de escala, se trata de un conflicto que tiene lugar en muchos planetas, así que no estamos hablando de una docena de mapas, sino de miles. Esa es la diferencia en escala que tenemos entre manos, y utilizando nuestra experiencia con EVE Online y también cierta inspiración de juegos sociales y para móviles, hemos diseñado nuestro flujo de trabajo para poder crear nuevas versiones y añadir nuevos contenidos con mucha rapidez. En cuanto a escala y volumen de contenido, DUST 514 será con diferencia el juego de acción en primera persona multijugador más grande del mercado.

Explícanos cómo funcionará vuestra beta.

Como hemos hecho con EVE Online, vamos a contar una historia con cada uno de los acontecimientos que ocurran en nuestro juego. Para daros un poco de contexto, en EVE Online el jugador es el piloto de una nave espacial y en DUST 514 es un mercenario en tierra. Sería un poco raro si, de repente, lanzáramos la beta de DUST y todos esos mercenarios apareciesen de pronto en el universo de EVE, así que el plan es que el primer grupo pequeño de jugadores que tengan acceso a las pruebas privadas sean la primera prueba de esa nueva tecnología de mercenarios en el contexto de EVE Online. Al igual que uno está ayudando a probar el juego en el mundo real, en el mundo de EVE está participando en juegos de guerra organizados para probar una tecnología nueva.

Con nuestras pruebas privadas no vamos a usar el método habitual de lanzar una versión y luego retirarla para retocarla según el comportamiento de los jugadores; cuando llegue el lanzamiento con esos primeros usuarios, estaremos introduciendo la tecnología de los mercenarios en EVE, y la historia continuará a partir de ahí según se desarrolle la tecnología, ampliando el equipamiento de los jugadores de DUST y permitiéndoles al final tomar el control de su propio futuro. Es lo que llamamos una introducción temática.

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Habrá gente que vea DUST 514 y suponga que solo es un juego derivado de EVE Online. ¿Cómo lucharéis contra eso?

No lo vemos así en absoluto, supongo que esa es la respuesta más fácil. El universo de EVE está compuesto por tres experiencias: una es el juego clásico de EVE Online, volar por el espacio o FIS (por “flying in space”); luego está WIS de “walking in stations”, caminar por estaciones, porque ahora puedes bajar de la nave y explorar el interior de las estaciones espaciales; y la última parte es DUST 514, al que llamamos SIF, o “shooting in face”, disparar a la cara. Ninguna de esas tres cosas es una derivación, son experiencias de igual valor que pueden jugarse de forma independiente o totalmente conectada. Si estás conectado, entonces conseguirás la rica experiencia de juego emergente que las comprende a las tres.

Tenemos mucho de qué hablar, y buena parte es terreno nuevo para mí. ¿Hay algo que no hayamos mencionado que quieras transmitir a nuestros lectores de PlayStation.Blog?

Espero que quede claro que lo que estamos desarrollando es una experiencia realmente nueva para PS3 y para las consolas en general. Es el juego de acción más complejo que se haya concebido, y además, al aportar un MMO con microtransacciones podríamos cambiar el mundo de los juegos de consola para siempre. Son cosas muy innovadoras, pero lo principal es la decisión del usuario: jugar de la forma que uno quiera. Si uno quiere una experiencia rápida, la tiene; si busca algo más profundo, ahí está. Si uno quiere pagar una cantidad muy pequeña de dinero para jugar, puede hacerlo; si quiere invertir mucho, también puede. Ofrecemos una gama de opciones más amplia de lo que se haya visto nunca en un juego para consola.

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