Hamilton’s Great Adventure: de la idea inicial al producto final

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¡Hola chicos y chicas!

Hoy tenemos con nosotros a Robert Bäckström, el productor de Hamilton’s Great Adventure, y nos va a explicar desde la idea inicial que se tuvo de este título hasta el producto final. ¡No te lo pierdas!

Un acontecimiento muy apreciado aquí en Fatshark es nuestro “día especial de brainstorming“, cuando dividimos a todos los empleados en grupos y cada uno tiene la misión de idear una propuesta para un juego de marca propia. Al acabar la jornada, se presentan las ideas al resto de la empresa. De entre el glorioso caos de la creatividad, el enfrentamiento de mentes tozudas y las ideas pintorescas, tiene que surgir algo bueno.

HGA_Sasha
HGA_Hamilton

Nuestros dos títulos propios, Lead and Gold – Gangs of the Wild West y ahora Hamilton’s Great Adventure, surgieron de esas jornadas. Un proyecto nacido de un día de brainstorming empieza como un simple boceto que los ‘mandamases’ guardan hasta que se abre la posibilidad de desarrollar y publicar el juego.

No obstante, el camino hacia el producto final es largo y tortuoso. Una de las ventajas de tener un equipo pequeño y unido es que hay mucho espacio para la creatividad. No importa el papel que tengas en nuestra empresa; tus ideas se tienen en cuenta. La idea inicial para Hamilton fue concebida por uno de nuestros programadores. Basó la mecánica central de caminar sobre baldosas que se caen en el clásico juego de C64 Sensitive. Teniendo en cuenta que íbamos a llevar el proyecto a PS3 y una nueva generación de jugadores, nos percatamos de que debíamos ampliar todos los aspectos del juego, incluidos los gráficos, la mecánica y el alcance.

Ahora os enseñaré algunas imágenes de nuestras primeras versiones y de paso haré algunos comentarios.

El primer vídeo demuestra claramente lo cruel que era la mecánica básica en aquel momento. El jugador tenía que planificar la ruta por anticipado y al mismo tiempo avanzar sin parar para no acabar en una baldosa que se cayera. La falta de acabado de los controles no ayudaba mucho. Claramente, a menos que solo quisiéramos que los maníacos de los puzles más masoquistas jugaran a nuestro juego, teníamos que hacer algunos cambios.

En la época del segundo vídeo, se hace patente nuestro primer intento de incluir algún tipo de trama en el juego. Nuestro guionista Magnus Liljedahl os lo contará todo sobre eso en su propio blog. En esta fase, nuestro personaje principal todavía no era Hamilton el aventurero, como podéis ver. En vez de eso, el jugador guiaba al chiflado profesor Hamilton por las baldosas. Sí, la mecánica básica de las baldosas que se hunden está ahí, pero en algún punto decidimos eliminar el elemento de la presión temporal, dándole al juego un toque totalmente distinto.

Esta versión fue la primera que enviamos a Sony para solicitar comentarios. Poco después, tomamos algunas decisiones de diseño importantes sobre el sistema de la puntuación y el progreso del juego. En vez de un simple resultado de éxito o fracaso, implementamos un sistema de distintos niveles de finalización. También incluimos llaves, tesoros y artilugios. Además, añadimos a la lista nuevos tipos de funciones para las baldosas. Queríamos trampas y camas elásticas, bolas de fuego y misiles en forma de guantes de boxeo, lemmings furiosos y peces globo voladores. Y al final los incluimos.

Sin embargo, Hamilton seguía estando solo en su misión. Sasha no se añadió hasta una versión posterior.

El último vídeo del desarrollo es una muestra de nuestra gama de entornos. El proyecto se estaba desarrollando con el motor Bitsquid, del que queríamos aprovechar su capacidad y potencial. Echadle un vistazo a la demo de Bitsquid en www.stonegiant.se y veréis a qué me refiero.

HGA_desert_paintovers

La historia había evolucionado hasta cubrir 4 continentes, con los paisajes de aventura obligatorios de selva, desierto, montañas nevadas y un entorno fantástico para el jefe final (normalmente, un volcán lleno de lava, pero nosotros nos decantamos por un continente perdido tipo Atlántida). Los paisajes distintivos, además de tener un aspecto bonito y peligroso, nos daban la posibilidad de jugar mucho con la presentación gráfica de las baldosas.

HGA_tiles_himalaya

También habíamos introducido al pájaro Sasha, por lo que por fin empezamos a implementar el modo cooperativo que queríamos incluir sin ninguna duda. La idea básica es que dos personajes jugables tengan habilidades totalmente distintas a la hora de moverse e interactuar con el nivel. Hamilton camina sobre baldosas, salta sobre camas elásticas y por lo general evita caerse. Sasha vuela para ayudar a Hamilton explorando y activando interruptores fuera de su alcance.

Una característica importante que se incluyó bastante tarde en el desarrollo para enfatizar el juego cooperativo fueron los artilugios, objetos especiales que otorgan ciertos poderes a Hamilton cuando se activan. Los artilugios se alimentan de un polvo místico que solo Sasha puede recoger.

Cambiar de personaje de forma rápida y efectiva resultó ser una tarea muy difícil, pero creo que lo conseguimos.

HGA_Sasha_Hamilton_GPgolden_shoes

No fue fácil inventar controles para realizar estos cambios de personaje, pero creo que se nos ocurrió una mecánica estupenda que funciona bien tanto en el modo de un jugador como en el cooperativo.

Para resumir y en mi opinión, nuestro juego acabado resultó ser una combinación deliciosa y desafiante de complejos puzles, aventuras asombrosas y una trama excéntrica pero acogedora. Os invito a descargar la versión de prueba de Hamilton’s Great Adventure en PlayStation Network para ver por vosotros mismos si cumplimos nuestra palabra.

Un saludo,

Robert Bäckström.

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