Entrevista: El desafío de crear Ninja Gaiden 3

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Hay algunas personas ahí fuera que te contarán que los juegos modernos son demasiado fáciles, que te mantienen enganchado durante diez horas y pasado ese tiempo, cuando te los has acabado, te olvidas de ellos hasta que llegue el siguiente capítulo de la serie para el año que viene. En cualquier caso y para ser justos, hay que decir que hay un número cada vez más creciente de títulos, como Dark Souls, que llegará en octubre, que parece que buscan ‘castigarte’ como un comandante espartano.

La serie de Ninja Gaiden siempre ha sido reconocida por su sistema de control y la tercera entrega de la saga, que llega a PS3 el próximo año, será compatible con PlayStation Move. Aquí tenéis el último tráiler:

En gamescom nuestros compañeros tuvieron la suerte de hablar con el director de Team Ninja, Yosuke Hayashi. Con él trataron el tema de la dificultad de adpatarlo a PS Move y la decisión de situar las escenas de apertura de Ninja Gaiden 3 en Londres.

 

¿Cree que los juegos modernos son demasiado fáciles y que hay un mercado fuerte para los títulos más complicados?

Tienes que intentar satisfacer a los fans y Ninja Gaiden 3 es incluso muy complicado, jugándolo en el modo más difícil, para todos aquellos a los que le gusta la serie. En cualquier caso, tenemos el nivel en modo normal para los jugadores que simplemente quieren seguir la historia o no tienen tantas habilidades.

¿Cómo se hace un juego ‘difícil’ pero que no sea ‘frustrante’?

El tema está en cómo añades la dificultad. Si mueres y es un ‘game over’ entonces generalmente te sientes bastante frustrado pero tienes que pensar en por qué mueres: ¿es porque cometiste un error o porque el juego es irrazonable? Es importante hacer que el jugador tenga claro que fueron sus errores que acabaron por matarle y que reinicien el nivel ahora haciéndolo de un modo diferente.

¿Por qué decidieron situar al menos una parte de Ninja Gaiden 3 en Londres?

A medida que avanzas en el juego verás muchas localizaciones, a medida que vas progresando a través de la historia. Y Londres es el primero de esos destinos.

Una vez usted dijo que Ryu Hayabuse no sería simplemente una máquina de matar y que veríamos un aspecto más humano tras la máscara. ¿Cómo se conseguirá este aspecto?

El lado humano de Ryu Hayabusa llega un poco después del primer nivel que hemos mostrado hoy. El nivel que hemos visto es algo así como un tutorial y puede que termines con la sensación de que el juego es acción pura y dura, pero no es el caso. Más adelante verás al protagonista sufrir como consecuencia de los asesinatos que ha cometido y ese es el momento en el que sale a flote el aspecto humano. Creo que, en estos días, la gente busca juegos más realistas, y eso es algo difícil de conseguir en juegos como Ninja Gaiden, en los que hay una gran parte basada en la fantasía.

¿Cómo se ha añadido la compatibildad con PlayStation Move?

Con PlayStation Move puedes hacer movimientos que te permiten cortar y acabar con tus enemigos. Creo que muchos de los fans más acérrimos de la saga querrán aún así jugar con un mando tradicional pero tengo fe en que le den una oportunidad y prueben a jugarlo con PS Move. Pienso que será más el jugador ocasional el que mayoritariamente usará PS Move y este sistema de control hará más accesible este tipo de juegos a este perfil de usuario.

¿Qué es lo que más va a sorprender a los fans de Ninja Gaiden en este nuevo título de la saga?

El lado humano de su protagonista. Estamos acostumbrados a ver a Ryu Hayabusa simplemente como un asesino, pero ahora vamos a ver a alguien que trabaja y después se va a casa, y vive una vida al margen de la lucha. Los seguidores de la saga se preguntarán por qué hemos tomado esta dirección pero espero que miren en la dirección que estamos tomando.

¿Qué piensa de la edición de este año de gamescom en general?

He dado una vuelga y he visto un montón de grandes títulos que cuentan con grandes presupuestos para ser dados a conocer. Esto es genial pero creo que hay más variación en el mundo de los juegos y me encantaría ver que todo puede mostrarse del mismo modo, a un nivel en el que se vea el juego tal cual. Eso haría que dicha variación brillara aún más de lo que ahora se percibe.

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