Gamocracy Diario del desarrollador: Semana cuatro

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¡Saludos, ciudadanos de nuestra bella gamocracy!

The Bearded Ladies están de vuelta con sus capacidades al 100% tras su inaceptable enfermedad de la semana pasada. (Esta gamocracy europea realmente debería tener una asistencia sanitaria universal mejor ;)).

Aquí tenéis un resumen de lo que hemos estado hacienda esta semana:

“El programador reconoce su error”

CodeProblem

Mi semana empezó reconociendo un error. Esta será la primera y última vez que suceda esto 

El error en cuestión provocaba que se deshicieran los mapas viejos si se les añadían nuevas cuadrículas/entidades a los mundos en un orden determinado. Esto lo descubrimos hace unas cuantas semanas; pero lo dejé a un lado ya que de todas formas no realizaríamos mapas reales en unas cuantas semanas.

Lamentablemente aquellas pocas semanas han pasado y el departamento de arte (Kalle) estaba sacando ya sus garras. Así que tuve que dedicar la primera parte de la semana en reescribir grandes partes del mapa y del código del editor que además se me resistía; pero, como siempre, además estas cosas te permiten añadir unas cuantas funciones (desarrollo iterativo).

Tras esta parte tan “aburrida” la cosa fue mucho mejor. Forzamos algunas decisiones importantes de diseño (que mostraremos la semana que viene) y me puse a juguetear un poco con la entrada ganadora del último desafío: “The Magnet Hand”. He implementado las características principales de la Magnet Hand y he estado trabajando en los diseños del nivel para complementarlo. Pienso que funcionará muy bien y ya contamos con unos cuántos planes que nos han resultado muy satisfactorios. Sin embargo, una cosa que caerá muy probablemente es la parte del “balanceo” de la mano. Pensamos que la cabeza que rebosa vida, ya cuenta con la mecánica para la mayoría de los desafíos en los que se usaría y limitando la mano magnética al movimiento vertical se complementará mejor con la cabeza.

“El Departamento de arte tiene razón… ¡Otra vez!”


A parte de encontrar errores, dediqué la mayor parte de la semana en crear materiales de diseño para el primer mundo del juego. En este momento, ya incluye tejados, calles y un túnel del metro. Todos los sprites pueden combinarse de muchas maneras para construir diferentes variaciones de los edificios. De esta forma puedo añadir fácilmente un tipo de ventana nuevo o añadir más adelante a un edificio el detalle de un muro. Los niveles tienen un aspecto un tanto vacío ya que tengo que hacer aún el diseño de los fondos y muchas más cosas que iré añadiendo a las calles; y que le aportarán un aspecto mucho más real a la ciudad, dando la impresión de que cobra vida.

Tilesets

Crear nuevos diseños es muy divertido… si no fuera por ese dichoso archivo .txt en el que cada sprite (276 por el momento) necesita ser etiquetado manualmente con coordenadas y otros datos. ¡No puedo recordar que incluyeran esta parte en la descripción de mi trabajo!

Dejando a un lado mis lloriqueos por un instante, estoy deseando trabajar en las mejoras de las animaciones de H7 (ajustando un poco el diseño) y comenzar a trabajar en el mundo de la selva.

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