Todo lo que ocurre tiene sus consecuencias: más acerca del sistema de Karma de Infamous 2

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inFAMOUS 2

Creo que la mayoría de nosotros en Sucker Punch nos hemos dado cuenta de que los días empiezan a borrarse. Así que ahora que tengo un momento tranquilo, había pensado poneros al día de nuestros progresos con I2 (inFAMOUS 2)… En el post de la semana pasada ya os dimos pistas, ahora veamos si podemos arrojar un poco más de luz acerca del sistema de Karma…

Cuando revisamos el sistema de Karma de I1 (inFAMOUS, el primero), quisimos mantener lo mejor, pero también hacer mejoras. Como premisa, queríamos hacer que los jugadores pudieran seguir eligiendo y seguir teniendo presente esa responsabilidad que conlleva tener poderes. Éste es uno de los temas centrales de muchas historias típicas de superhéroes, pero también es una forma interesante de explorar las relaciones entre poder, responsabilidad y calibrar el carácter que trae el poder. Ahí queda eso.

Por otro lado, tuvimos respuestas de algunos fans que creían que las elecciones resultaban muy mecánicas y querían que tuvieran más peso en la narrativa y el mundo. Así que, nuestro desafió en I2 fue conseguir hacer estas elecciones más reales, más creíbles, y que fueran claras para los jugadores.

Estuvimos un tiempo pensando y diseñando el sistema mejorado de Karma, y llegamos a la conclusión de que había una forma de hacer las decisiones más claras y más creíbles: relacionar esas decisiones sobre el Karma más con las relaciones y menos con decisiones plausibles. Así que, en vez de hacer preguntas que no tuvieran relación con nuestra idea primigenia del juego (por ejemplo, “¿debería comerme esto o no?”), en I2 dejamos al jugador decidir con quién aliarse en un desafío, o elegir entre la técnica precisa de Kuo o el asalto sin piedad de Nix. No sólo estás eligiendo una misión, sino que estás eligiendo un aliado y marginando a otra persona. Esto está ahora más claro para el jugador y es más real.

Aquí os dejo un par de videos demostrativos de lo que estoy hablando, pero déjame que te los explique un poco. En este punto del juego, Kuo ha sido capturado por la milicia local que ha ocupado New Marais. Descubrimos que Kuo está recluido en una prisión que es una vieja mansión a las afueras de la ciudad. Cole necesita planear un rescate, pero la fortificación donde se encuentra desaconseja un asalto frontal.

Zeke, el colega de Cole, propone un plan de rescate. Ha visto un convoy con policías capturados que va por la ciudad. Quiere asaltar el convoy, liberar a los oficiales y después liderar el asalto a la fortaleza/mansión de la milicia. Si Cole colabora y libera a los policías, ellos le ayudarán a liberar a Kuo también… Pero eso significa que habrá más policías en las calles (y eso no es bueno para los vigilantes). Los policías nos querrán, Kuo será liberado, ¡así que, genial! Echemos un vistazo:

¿La idea de Nix? Como ya sabrás por el post de la semana pasada, Nix tiene una personalidad más caótica. ¿Su plan? Cargar un coche con explosivos y estamparlo contra la puerta principal de la mansión para que explote con una tremenda bola de fuego… Muy entretenido y muchos daños entre la Milicia y colaterales. Algunos prisioneros podrían resultar heridos. Después de la explosión, tendríamos que abrirnos paso entre los milicianos que queden y sacar a Kuo. Nix, por supuesto, tiene superpoderes que serán particularmente útiles si los combina con el arsenal de Cole. ¡Esa es la otra parte del plan! Te lo enseñamos:

En cualquiera de ambos casos, terminas rescatando a Kuo, pero eso no es lo importante. Algunas veces, las implicaciones de tus elecciones estarán claras (como en este caso) y otras veces no será tan nítido. Las decisiones que tomes afectarán al mundo. Los ciudadanos reaccionarán ante ti por lo que hagas y, por supuesto, el final del juego variará de manera importante. Lo que esperamos es que lo encuentres entretenido, provocador a veces, y muy divertido.

Antes de irme, quiero responder a un par de preguntas que recibimos después del post de la semana pasada. 1: SÍ, hay un montón de contenido detrás del sistema de Karma, no sólo distintas secuencias. Por ejemplo, el vídeo anterior es todo gameplay, no hay diferencias en las secuencias. Salvar a Kuo será sólo el principio. Habrá un buen número de misiones que estén basadas en decisiones como esta, y muchas con otro tipo de elecciones. 2: SÍ, el juego debería estar más equilibrado para aquellos de vosotros que queráis jugar más “neutral” o cambiar de bando.

Ahí tenéis. Tengo que apagar el ordenador. Os explicaremos más cosas acerca del sistema del Karma más adelante este mes. Hasta entonces, ¡elegid con cuidado a vuestros amigos!

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